Меню

Blender как поменять цвет объекта



ИЗЗИ ГОВОРИТ – Инструменты и приёмы текстурирования

Блендер содержит встроенные инструменты рисования текстур – Texture Paint, позволяющий быстро редактировать текстуры прямо в окне UV/Image Editor или в 3D окне. В 3D окне в режиме Texture Paint вы рисуете прямо на меш-объекте, в окне UV/Image Editor – на плоской развёртке поверхности. Любые изменения развёртки сразу отображаются в 3D окне и наоборот.

Полный набор кистей и палитр доступен на всплывающей панели Image Paint в окне UV/Image Editor (View=> Paint Tool) или в 3D окне в режиме Texture Paint на панели редактирования (F9). Изменения кистей отображаются на обоих панелях одновременно.

В любой момент вы можете сохранить результат в окне UV/Image Editor в меню Image=>Save As.

Если вы выполнили развёртку поверхности меша, как было показано выше, то вы можете:
– Загружать изображения в UV/Image Editor (Image->Open->выбрать файл), или:
– Создавать новые изображения: (Image->New->назначить размер) и сохранять их (Image->Save->назвать файл)

Вы не сможете рисовать на поверхности меша не создав предварительно UV-развёртку. После этого необходимо сделать ещё пару шагов:
– В 3D окне в mode selector-е в нижней части выберите режим Texture Paint и вы сможете рисовать прямо на 3D модели.
– в окне UV/Image Editor в меню Image активировать Texture Painting
– в строке заголовков меню активировать кнопку с изображением карандаша.

Теперь вы можете активировать справа от карандаша кнопку рисования с альфа-каналом (прозрачностью), кнопка с жирной чёрной точкой ещё правее позволяет рисовать альфа-канал
отдельно.

Когда вы активируете режим Texture Painting, курсор мыши становится кистью. Чтобы вернуться к режиму работы с UV-развёрткой в окне UV/Image Editor или к режиму работы с 3D объектами в 3D окне необходимо покинуть режим Texture Paint.

* Как уже говорилось активировав режим Texture Paint вы можете управлять свойствами кистей.

Совет: если вы хотите рисовать прямо по мешу, сначала переключитесь в UV/Image Editor, чтобы показать внешние края меша на развёртке и активируйте Texture Painting, который визуально перекроет предыдущий но сохранит внешние линии.

Если вы работаете только в 3D окне, то при активации режима Texture Paint в панели кнопок (F9) становятся доступны те же регулировки кистей что и в PaintTool (С) в Image Editor-е.

*Более подробную информацию по Texture Paint читайте на blenderwiki.

Вот краткий обзор инструментов текстурирования Блендер. Выражаем благодарность команде разработчиков онлайновой документации blenderwiki.

Источник

Расширенные элементы управления¶

В данном разделе описываются некоторые наиболее употребляемые элементы управления интерфейса.

Меню поиска¶

Всплывающее меню оператора поиска.

Меню с доступом ко всем доступным командам Blender нажмите Spacebar . Просто начните вводить имя команды, и список будет автоматически фильтроваться. Когда список стал достаточно коротким, нажмите LMB на нужную команду или перейдите кнопкой Down и Up , для активации нажмите Return .

Читайте также:  Кто поедает луковицы цветов

Выбор цвета¶

Все типы цвета имеют общие параметры для отображения значений RGB, HSV и Hex.

Blender использует значения 0 — 1.0 для значений цвета RGB и HSV.

Некоторые цвета также имеют Альфа значение (A) под ползунками цвета.

Blender по умолчанию корректирует гамму

Для получения дополнительных сведений как отключить гамма коррекцию в Blender, смотри страницу : Управление цветом и экспозицией

Используйте Wheel для изменения общей яркости.

Нажмите Backspace чтобы восстановить первоначальный цвет.

Типы выбора цвета¶

По умолчанию тип выбора цвета может быть установлен в пользовательских настройках, смотри: Системные параметры.

Для операций, которые способны использовать Альфу, добавляется другой слайдер в нижней части окна выбора цвета.

Площадь (SV+H), Насыщенность, значение + оттенок Цвета могут быть отрегулированы с использованием диапазона яркости базового цвета выбрав на цветовой панели, в середине палитры.

Круг HSV (по умолчанию). Всегда показывается полная гамма цветов, начиная от центра к границам; центр представляет собой смесь цветов.

Квадрат (HS + V), оттенок, насыщенность + значение. Яркость вычитается из базового цвета выбранного по квадрату, двигая ползунок влево.

Круг HSL Вариация обычного круг выбора, который использует HSL для смешивания.

Квадрат (HV + S), оттенок, насыщенность и значение. Яркость добавляется в выбранный базовый цвет в квадрате выбора цвета, двигая ползунок влево.

Шестнадцатеричные цвета¶

Вы можете дополнительно использовать шестнадцатеричные (Hex) значения, выражения в виде ( RRGGBB ). Это распространенный способ представления цветов для HTML и он полезен для быстрого копирования и вставки цветов между приложениями.

Короткие шестнадцатеричные цвета поддерживают ( RGB ), например, темно-желтый ( ffcc00 ), может быть записан как fc0 .

Пипетка¶

Пипетка разрешает Вам взять любую точку в окне Blender.

Пипетка может использовать для выбора различные виды данных.

Это самое распространенное использование.

Объекты / Данные объекта

Использует кнопку объекта, такие как родитель, ограничитель или модификатор для выбора объекта в 3D виде.

Кнопки ввода чисел влияющие на расстояние могут также использовать пипетку (это самое полезное для установки глубины резкости для камеры).

E активирует пипетку, пока курсор мыши находится над кнопкой.

LMB перетаскивание будет выбирать цвета под курсором, пока Вы перетаскиваете курсор мыши, это может помочь в выборе цвета в шумных изображениях.

Spacebar сбрасывает и начинает смешение цветов снова.

Источник

Blender и Python

суббота, 29 июня 2013 г.

Анимация изменения цвета материала в Blender

Для анимации цвета материала в Blender существует два способа:

Способ состоит из нескольких шагов:

1.1. Добавляем объект на сцену (Shift + A)
1.2. В панели «Материалы» создаём материал для этого объекта

Читайте также:  Какого цвета александрит при дневном свете

1.3. Устанавливаем цвет этому материалу

1.4. Наводим курсор на ту область, где устанавливали цвет и нажимаем клавишу I, область получит жёлтую рамку, это означает, что ключевой кадр установлен

1.5. Перемещаемся в 60 кадр с помощью клавиши →
1.6. Меняем цвет материала и снова нажимаем I, так мы устанавливаем второй ключевой кадр
1.7. Возвращаемся к первому кадру (Shift + ←) и запускаем воспроизведение анимации (Alt + A)

2. С помощью скрипта на языке Python:

Данный скрипт, добавляет на сцену объект куб с материалом, далее добавляет ключевые кадры и на каждом кадре устанавливает рандомные цвета материалу (Material Diffuse Color) выбранного объекта.

import bpy, random

# Создание куба с материалом
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location = (0,0,0))

# Добавление материала
mat = bpy.data.materials.new(‘nameMat’)
bpy.context.object.data.materials.append(mat)

bpy.context.scene.frame_end = 0
bpy.context.scene.frame_end = 101

for i in range(0,101,50):
for object in objects:
# Получить все материалы выбранного объекта (если есть)
myMaterials = object.data.materials

for material in myMaterials:

bpy.context.scene.frame_current = i + 1

colorR = random.uniform(0.0,1.0)
colorG = random.uniform(0.0,1.0)
colorB = random.uniform(0.0,1.0)

material.diffuse_color = colorR, colorG, colorB
material.keyframe_insert(‘diffuse_color’)

Возвращаемся к первому кадру (Shift + ←) и запускаем воспроизведение анимации (Alt + A).

Источник

Приёмы работы в Blender. Часть 3

Как применить один атрибут на много объектов.

Как покрасить много объектов в один материал?
Создайте новую сцену и удалите куб который дан на старте. На этот куб уже применён материал и Вы можете запутаться. Создайте новый куб. Сделайте несколько его копий. Выберите их.

Среди выбранных объектов есть главный. Главный объект стандартно выделен жёлтым цветом.

Не снимая выделения назначаем материал. Он назначится только на главный объект.

Красим в яркий цвет для понимания происходящего.

Давим Ctrl+L (Link). В появившемся окне выбираем Materials.

На все объекты применился один и тот же материал.

Важный момент — устанавливается связь всех объектов с одним материалом, а не создание уникального материала на каждый объект.

Выберем один из кубов.

Изменим его цвет.

Изменился цвет всех кубов. Потому что материал один и тот же. Цифра в панели материалов указывает на количество объектов на которые применён этот материал.

Кликнем левой кнопкой мыши на этой цифре.

Материал изменил имя и связь с материалами других объектов разорвалась. Меняем цвет этого объекта. Изменится только он.

Буква F в строке названия материала.

Присвоение материалу Fake User‘а защитит материал от удаления.

Ещё раз кратко методика:

  1. Выбор объектов, которые надо покрасить в один материал
  2. Указание главного объекта, на котором уже назначен тот самый материал
  3. Ctrl+L (Link) > Materials

Я хотел рассказать как назначать большому количеству объектов одинаковые характеристики. В данном случае материалы. Подобным способом можно работать не только с материалами, но и с геометрией, анимацией, текстурами и т.д. Например, то что приходилось использовать мне.

Читайте также:  Парковочное место синего цвета если

Меш
Связывается сетка полигонов (меш) и материал. Измени один объект и изменятся все. Вообще настройка здесь.

Но можно и с помощью Ctrl+L (Link) > Object Data.

Анимация
Связывается анимация. Можно через меню Ctrl+L (Link) > Animation Data. А редактирование вручную здесь:

Группы
Например: колесо автомобиля с диском, покрышкой, тормозом, болтами, логотипами. Там у Вас и меш и кривые и пустые объекты. Разнородные объекты которые нельзя объединить не применив модификаторы. Не хочется их применять. А колёс 4 штуки. Решение. Назначаем всем объектам одну и ту же группу. Теперь в меню добавления новых объектов есть возможность добавить в сцену эту группу.

Можно Ctrl+L (Link) > Group. Ручные настройки здесь:

Может возникнуть необходимость убрать группы с большого количества объектов. Есть команда Remove From All Groups. Я выбираю все объекты с которых надо убрать группы. Давлю клавишу «Пробел». Выскакивает поиск команд и я набираю там название команды Remove From All Groups и применяю.

Модификаторы
Ctrl+L (Link) > Modifiers. Это копирование модификаторов. Удаление тех что были и назначение новых с другого объекта.

Источник

Цвета¶

Режим: Режим Stroke Edit
Панель: Properties region (участок Свойств) ‣ Grease Pencil Colors

В Меню блока данных выбирается палитра, которая является набором цветов. Переключение палитр изменяет все цвета штрихов во всех слоях, если одинаковые цвета связаны.

Если имеется более одной палитры, все цвета старой палитры будут перенесены в новую выбранную палитру.

  • Если цвет существует в новой палитре (то же имя), штрих связывается с новым цветом.
  • Если цвет отсутствует в новой палитре, новый цвет добавляется в неё, чтобы сохранить штрих.

Цвета

Это Окно списка цветов, сгруппированных в палитре, связанной как штрих или заливка цветом. Если цвет со штрихом удаляется, все штрихи этого цвета удаляются. Палитра должна содержать по крайней мере один цвет, поэтому последний не может быть удален.

Блокировка (значок замка) ToDo 2.78. Спрятать (значок глаза) ToDo 2.78. Ghost (иконка призрака) ToDo 2.78. Специальное ToDo 2.78. Stroke (Штрих) Устанавливает цвет линии и максимальную непрозрачность (на которую также влияет сила кисти). Fill (Заполнение) Устанавливает цвет внутреннего пространства штрихов. Volumetric Strokes (Объёмные Штрихи) Альтернативный метод рисования путем создания штрихов в виде серии заполненных выровненных по экрану дисков. Лучшие результаты достигаются с частичной непрозрачностью и большой шириной штриха. High Quality Fill (Заполнение Высокого Качества) Используется продвинутый алгоритм заполнения, который лучше работает для рельефных рисунков.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Источник