Меню

Как поменять цвет фона при рендере



Как поменять цвет фона при рендере

Этот урок посвящен настройке сцены в 3D-Max совместно с визуализатором V-Ray, позволяющей в результате получить картинку высокого качества на совершенно белом фоне. Также картинка будет иметь альфа-канал, что даст возможность изолировать объект в графический редактор с сохранением всех теней. Пример, данный в конце урока, наглядно покажет готовую сцену с оптимальными настройками для быстрого рендера.

Это настройки тщательно подгонялись под собственные потребности, так что для меня они являются идеальным соотношением качества и скорости рендера, однако вы можете искать свои варианты.

Итак, для работы потребуется компьютер, на котором установлена программа 3D-Max и визуализатор для нее V-Ray. Я пользовался 3D-Max 9 и V-Ray 1.50, однако вы можете применить как более поздние, так и старые версии этих программ. Начнем с запуска 3D-Max, создадим новый документ.

Далее развернем окошко «Перспектива» (Perspective) во весь экран: нужно щелкнуть мышкой внутри данного поля, которое при этом выделится контуром желтого цвета, затем нажать кнопку, расположенную в правом нижнем углу окна 3D-Max (MaximizeViewportToggle), либо воспользоваться комбинацией Alt+W.

Затем выбираем опцию EdgedFaces из меню отображения поля «Перспектива» (Perspective) в левом верхнем углу окна – включить ее необходимо, чтобы удобно отобразить все будущие объекты.

Настроим окружение:

Сначала создадим белый фон для будущего изображения. Для этого в верхнем меню выбираем Rendering>Environment (8). Появится окошко, щелкнем на вкладку CommonParameters>Background, выберем Color и настроим чистый белый цвет (RGB 255;255;255).

Теперь пришло время настроить визуализатор V-Ray.

Перемещаемся в меню Rendering => Render (F10).

Далее находим Common => AssignRenderer, в открывшейся вкладке жмем кнопку-троеточие (напротив поля Production).

Дождавшись появления окошка со списком, выберем здесь V-Ray (если не найдете визуализатора в перечне, значит программа не установлена или установлена некорректно). Далее перейдем во во вкладку Render (наверху окна): откроется обширный перечень настроек и вкладок, все они нам не нужны. Перечислю те, которыми будем пользоваться при работе:

1. V-Ray:: Globalswitches. Здесь расположены основные настройки (настраивайте в соответствии с рисунком). Я редко пользуюсь галочками Displacement и Glossyeffects, так как они тормозят процесс рендеринга, однако если вы обычно пользуетесь ими, отключать не стоит. Также не пригодится нам Reflection/refraction (если ваша сцена не предполагает материалов с преломлениями или отражениями. Максимальное количество переотражений – Maxdeph – сильно влияет на время просчета, рендеринг происходит намного быстрее при меньших значениях, при этом если сцена включает стеклянные объекты (в частности, видные друг через друга), то увеличивайте число, пока не получите приемлемый результат:

2. V-Ray:: Indirectillumination (GI). Это настройки отраженного света, позволяющие добиться максимальной реалистичности изображения, отобразив в сцене не только освещение прямыми лучами света, но и отраженными. Если в сцене отсутствуют прозрачные стеклянные объекты с каустикой (проходящими сквозь материал лучами света), то можно ускорить рендеринг отключением галочек Reflective и Refractive. Кроме того можно уменьшить SecondarybouncesMultiplier до 0,8-0,9.

3. V-Ray:: Irradiancemap. Данная вкладка очень важна для настройки оптимального качества рендера, так как позволяет найти идеальное соотношение между скоростью и качеством. При помощи параметра Min/Maxrate можно установить точность расчета участка изображения. Чтобы улучшить качество, увеличивайте параметры как по отдельности, так и вместе. При этом если Minrate меньше Maxrate, расчет осуществится в несколько проходов, количество которых будет равно разнице между данными параметрами плюс единица. Мой пример предусматривает один проход. Если в процессе рендера появятся дефектные участки в тенях, то следует увеличить параметры Interp. samples и HSphsubdivs, что значительно повысит время рендеринга. Данные параметры я увеличиваю редко, для чистового просчета. Чем меньше установленные значения Maxrate (больше Minrate), тем дольше будет длиться рендеринг, однако качество заметно возрастет. Обычно я беру значения в границах от -3 до 0. В большинстве случаев пары проходов вполне хватает, чтобы в итоге вышла качественная картинка.

Читайте также:  Что такое номер эталонов цвета

4. V-Ray:: Environment представляют собой настройки окружения, которое будет использоваться при расчете отражений, освещения, преломлений, однако не отобразится в результате в самом кадре, то есть оставит цвет фона неизменным. GI Environment (skylight) override применяется для настройки слегка сероватого цвета (RGB 238;238;238), чтобы правильно показать тени, не делая их неестественно пересвеченными. Поставьте карту VrayHDRI в опции Reflection/refractionenvironmentoverride, если планируете использовать в сцене объекты с отражениями – это позволит предельно реалистично отобразить поверхности. Чтобы добиться корректного отображения фона через прозрачные поверхности, поставьте галочку в поле Refractionenvironmentoverride и не забудьте указать карту или цвет, которые берутся в качестве фона для вашего изображения. Более подробно о настройке HDRI-карты напишу ниже: если вы не будете задействовать в сцене отражения либо не собираетесь разбираться в тонкостях HDRI, просто снимите галочки.

5. Перейдем к настройкам цвета V-Ray:: Colormapping. Оставляем тут все по умолчанию за исключением опции AffectBackground – отключаем галочку, чтобы сохранять наш фон совершенно белым во время работы.

6. V-Ray:: System. Здесь представлены системные настройки, отвечающие за отображение и производительность. При помощи Dynamicmemorylimit можно увеличить задействованный в работе объем виртуальной памяти (обычно я устанавливаю лишь половину от оперативной памяти компьютера). Опция Renderregiondivision покажет, какими кусочками будет обрабатываться изображение – чем меньше выбранный размер, тем, соответственно, ниже скорость рендера, так как картинка в его окне будет обновляться чаще. Назойливое окно VRaylog>Showwindow я обычно отключаю. В заключение отмечу, что я ставлю Regionsequence на значение Top>Bottom, так как считаю удобным проявление картинки сверху вниз.

Итак, вот настройки, которые я постоянно использую для рендеринга своих сцен на белом фоне.

Пришло время создавать сцену.

Здесь нам потребуется только два объекта:

1. VRayPlane, расположенный во вкладке Create>Geometry>Vray. Ему следует назначить любой незамысловатый материал серого цвета, к примеру Standart с выбранными дефолтными настройками. Сделать это необходимо, так как VrayPlane другого цвета непременно окрасит этим оттенком нижнюю часть объекта; данную особенность часто используют при внедрении в цветное окружение (подробнее в примере в конце урока).

Также VRayPlane имеет крайне полезное свойство: его можно сделать абсолютно прозрачным, однако падающие на объект тени останутся видимыми. Благодаря этому в результате получим альфа-канал нашего объекта со всеми его тенями. Чтобы настроить эту особенность, щелкнем правой кнопкой мыши по объекту (VRayPlane01) – откроется меню, в нем кликните V-Rayproperties.

Настройки в появившемся окошке выставляйте в соответствии с рисунком:

2. VRayLight – объект, освещающий сцену. Найти его можно во вкладке Create => Lights => Vray.

Читайте также:  Чайник как горшок для цветов

Следует учитывать, что чем дальше источник света расположен от объекта – тем более резкими будут тени, кроме того нам потребуется увеличить интенсивность света (Intensity>Multiplier). Чем меньше размеры источника света (Size), тем более резко очерчены тени. Лучше размещать источник света сбоку и сверху, направляя его на объект: без длительных экспериментов здесь не обойтись.

Теперь приготовление сцены можно считать завершенным. Осталось наполнить сцену выбранными объектами и назначить им соответствующие материалы. В качестве примера приведу простенькую композицию: одни примитивы окрашены в белый цвет с незначительным отражением, в качестве материала остальных выбран сильно отражающий металл. Целью моей было наглядно показать влияние карты HDRI в окружении на существующие отражения. В результате после быстрого рендера были получены следующие изображения:
1. с использованием карты HDRI

2. без использования карты HDRI

Итак, результат для сильно-отражающих материалов очень показателен. Также на первой картинке виден альфа-канал: он просчитывается автоматически, чтобы отобразить его, нажмите DisplayAlphaChannel. В итоге вы легко изолируете объекты в графическом редакторе (к примеру, Photoshop), если сохраните это изображение в формате, поддерживающем альфа-каналы (TIF)

Изображение ниже показывает способ смены карты HDRI в окружении: просто щелкните по пустому слоту редактора материалов, кликните кнопку GetMaterial. В появившемся окне вы увидите ранее созданную HDRI-карту:

Чтобы загрузить HDRI-карту из файла нажмите кнопку Browse, далее выберите требуемый файл. Осталось настроить карту:

В заключение
Напомню, что данные настройки не являются универсальными – они подходят далеко не для всех случаев. Часто они нуждаются в корректировке, оптимальный вариант приходится искать заново для каждой новой ситуации. Однако эту сцену удобно использовать в качестве шаблона – это сэкономит время, которое обычно уходит на подготовку сцены при моделировании, а также визуализации объектов на белом фоне. Данная техника подходит и при выборе других фонов, при внесении небольших изменений конечно. К примеру, желая вмонтировать объект в обычную фотографию, вам нужно лишь использовать выбранное фото как фон, провести коррекцию тени под объектом и найти подходящую HDRI-карту для отражений. Ниже приведен пример подобных манипуляций, использующих нашу сцену:

Источник

Как сделать фон в 3ds Max

Мир не бывает ограничен одной комнатой, квартирой или домом. За пределами помещения всегда что-то есть. Но, занимаясь интерьерной или экстерьерной визуализацией, невозможно воссоздать весь мир. Даже на малую его часть уйдет очень много времени и сил. Так давайте разберемся, как придать реалистичности сцене. Создадим маленький мир за окном без особых усилий. Стоит сразу сказать, что в данной статье будет инструмент, который доступен только при установленной программе Corona Renderer.

1. Картинка

Самый простой вариант добавить окружение – это найти его изображение. В зависимости от сцены, необходимо найти желаемую картинку — лес, город, пустыню. 3ds Max позволяет использовать самые обычные картинки в качестве текстур для объектов. В данном случае потребуется изображение высокого качества.

Такая текстура не должна подвергаться искажениям. Поэтому самый простой и эффективный объект для роли «полотна» будет Plane. Создать его можно с помощью Create – Standard Primitives – Plane. Значения Length Segs и Width Segs можно снизить до 1.

Читайте также:  Если моча белого цвета это хорошо или плохо

Очень важным параметром сейчас является размер. Задавать его нужно, исходя из разрешения картинки, чтобы она сохранила пропорции. Размер картинки можно узнать в месте, где она сохранена с помощью ПКМ – Свойства – Подробно. Именно эти значения вносятся в размеры Plane.

Затем можно просто перетащить картинку из папки на Plane с помощью мыши. Изображение автоматически превратится в текстуру и будет отображаться на рендере. Главное — следить за расположением картинки на плоскости, так как очень легко перепутать стороны.

После этого, плоскость нужно расположить в тех местах, которые будут попадать в камеру. Так как изначально плоскость очень маленькая, ее понадобится отмасштабировать инструментом Scale.

На рендере результат будет следующий. Безусловно, рендеру понадобится дополнительная обработка цветов, освещения и прочих эффектов. Так же долгое время может занять поиск нужно картинки, чтобы она подходила и по цвету, и по композиции.

2. HDRI

Очень популярный способ добавить качественное окружение — это использовать HDRI карту. Чтобы добавить HDRI, нужно зайти в меню Environment and Effects. Для этого нажимаем клавишу «8» или Rendering Environment Чтобы карта заработала, обязательно ставим галочку Use Map и нажимаем None Bitmap. Затем просто выбираем нужный файл.

Преимущество этой карты в том, что она имеет текстуру в виде сферы, которая окружает всю сцену. Это не только позволяет подбирать желаемый ракурс, но и облегчает создание окружения, если вид на улицу не один. То есть в каждом окне будет все по-разному, хотя изображение всего одно.

3. CoronaSky

CoronaSky — это инструмент, создающий имитацию неба вокруг сцены. По сути, это такая же HDRI карта, но с некоторыми дополнительными параметрами. Ими можно управлять в редакторе материалов. Чтобы выбрать эту карту, мы проходим тот же путь, что и для HDRI, но вместо Bitmap нужно пролистать вниз и найти CoronaSky.

А если вы хотите познакомиться и с другими картами, то будет полезно прочитать статью 10 самых нужных процедурных карт 3ds Max.

Зачастую, CoronaSky создает намного более хороший результат, по сравнению с HDRI картами. Однако линию горизонта у неба желательно перекрывать другими объектами. В сумме с Corona Sun можно быстро получить прекрасный результат солнечного дня с ясным небом.

В отличие от других карт, эта имеет особенности настроек. Первая особенность от HDRI – это невозможность изменения поворота и повторения. Небо всегда строго зафиксировано. А второе главное отличие – собственное свечение. Если сразу запустить рендер, то будет видно, что сцена слишком засвечена. Чтобы это исправить, нужно открыть Material Editor (горячая клавиша M), перетащить карту в рабочую область редактора и настроить.

Главная задача Material Editor – создание и редактирование материалов. Узнать основные настройки и свойства материалов можно в статье Введение в материалы CoronaMtl 3ds Max.

Безусловно, если не прикладывать усилий, то результат едва ли будет хорошим. Но, зная вот такие базовые приемы создания окружения, гораздо проще будет создавать интерьеры и экстерьеры. А если покопаться в настройках и уделить им внимание, то результат будет восхитительным!

Источник