Меню

Skullgirls как менять цвет



Skullgirls как менять цвет

Сообщение Fate » 02 мар 2011, 17:17

What is this weeaboo crap? Oh, wait.

Пора бы уже обновить этот пост и наполнить его чем-то более актуальным.

Skullgirls — это 2D-файтинг от небольшой команды Lab Zero Games, изданный на PS3, 360 и (в скором будущем) ПК (Steam). Основное его отличие от конкурентов — в том, что игрок может выбрать между классической игрой за одного персонажа и командой из трёх персонажей в стиле Marvel vs Capcom. При желании можно и вовсе играть за золотую середину, дуэтом. Все три конфигурации свободно сочетаются друг с другом, и у одиночного бойца есть все шансы победить целую команду за счёт повышенной атаки и количества жизней. С другой стороны, командные игроки платят живучестью и силой атаки за огромный комбо-потенциал и ассист-атаки.

Кстати, об ассистах — они являются ещё одной уникальной чертой Skullgirls. Если в других командных файтингах вам на выбор предоставляются конкретные приёмы, то здесь в качестве ассиста вы можете выбрать что угодно — от броска или нормала до бега вперёд. Такая свобода достигается за счёт встроенной в игру системы, предотвращающей бесконечные комбо: сложно сломать игру какой-то комбинацией ассистов, когда в этой игре стоит защита от таких поломок. Впрочем, невероятно длинные комбо всё равно возможны, но обычно они требуют недюжинной сноровки и изобретательности.

Skullgirls — это игра от файтеров и для файтеров, что можно увидеть в любом аспекте игры. Это не только отсылки на всем известные игровые серии, но и простые инпуты, подробный туториал для каждого персонажа, обширные возможности тренировочного режима, GGPO в качестве сетевого кода, и даже мелочи вроде паузы после секундного удержания кнопки (защита от случайных нажатий во время игры) или наворачивания командного броска-360 без прыжков. Перед разработчиками стояла цель сделать Skullgirls самым доступным для новичков, но привлекательным для опытных геймеров файтингом, и они успешно её достигли.

Vorüber! Ach, vorüber! Geh, wilder Knochenmann!
Ich bin noch jung! Geh, lieber, und rühre mich nicht an.
Gib deine Hand, du schön und zart Gebild!
Bin Freund, und komme nicht, zu strafen.
Sei gutes Muts! ich bin nicht wild,
Sollst sanft in meinen Armen schlafen!

Источник

Skullgirls как менять цвет

4,179 уникальных посетителей
317 добавили в избранное

Файтинги справедливо считаются одним из самых сложных жанров для неподготовленных людей. Чрезвычайно специфический геймплей с огромным количеством нюансов, терминов и механикой, которая может сильно отличаться между играми одного жанра. Судите сами: возьмём среднестатистический шутер, стратегию, гонки или платформер. Зачастую они предлагают для игрока однопользовательский режим с продолжительной кампанией, тщательно срежиссированной и сбалансированной: игрок начинает с малого, довольствуется парой юнитов\слабыми машинами\простыми перестрелками. Его ведут за руку с помощью обучения, потихоньку открывая доступ к новым геймплейным элементам и продвинутым способностям. Многообразие игры открывается лишь под конец, когда игрок может уверенно использовать все свои способности.

В файтингах такого не происходит. С самого начала тебе доступен каждый персонаж, каждое его движение и спец-удар. Никто не объяснит, как ты должен себя вести в бою, в каких случаях использовать приёмы, как правильно защищаться и атаковать. Синглплеер представляет из себя потасовки с тупыми компьютерными болванчиками, против которых достаточно использовать один и тот же приём или барабанить по кнопкам. В бою против живого противника такое поведение нисколько не поможет.
Чтобы понять, что такое файтинг и с чем его едят, и написано это руководство. Здесь вы найдёте всё: от базовых понятий до специфических терминов. И, разумеется, как стать лучше в Skullgirls.

Данное руководство состоит из двух частей: перевод и доработка гайда Fighting Game Beginner’s Guide от Janos и разбор каждого отдельного аспекта игрового процесса вкупе с терминологией. Если вы – новичок в жанре, то начинайте читать с самого начала. Здесь вам по полочкам разложат что такое Skullgirls: основы управления, использование атак, как вести себя во время поединка, как защищаться. Даже если вы уже хорошо знакомы с игрой и с жанром файтингов, то не проходите мимо. Наверняка почерпнёте что-то полезное для себя.

Если с английским совсем туго, то используйте этот русификатор текста. [forum.zoneofgames.ru]

Один из самых распространённых вопросов у новичков. Выбрать есть из чего: аркадные стики, клавиатура, всевозможные геймпады. Ответ на него очень прост: используй то, что тебе удобнее. Нет смысла тратить десяток-другой тысяч рублей на аркадный стик, если ты не энтузиаст жанра. Взгляните на любой турнир, где люди спокойно играют как на геймпадах PS3, так и на простеньких аркадных стиках. В любом случае, пройдёмся по различным контроллерам дабы знать какие варианты у вас есть.

    Клавиатура. Несмотря на мнение многих, клавиатура – очень хороший выбор для начинающих. Она есть у каждого, нужно всего лишь найти хорошую раскладку клавиш. Нужно учитывать только то, что на дешёвых клавиатурах и особенно в ноутбуках нажатие трёх и более клавиш может не регистрироваться из-за особенностей конструкции. Поэтому, если вы нуждаетесь в новой клавиатуре для файтингов, при покупке обратите внимание на параметр Key Rollover. https://www.microsoft.com/appliedsciences/antighostingexplained.mspx — на этом сайте можно протестировать насколько хороша ваша клавиатура. Один большой минус – клавиатуры нельзя подключить к консолям. Любителям локальных турниров и посиделок перед консолью с друзьями стоит задуматься о выборе другого контроллера.

Пользователям клавиатур советуем воспользоваться одной из перечисленных раскладок:

  • ASD — влево, вниз, вправо. Space — прыжок. 789 — панчи. 456 — кики.
  • WEF — влево, вниз, вправо. Space — прыжок. IOP — панчи. KL; — кики.

  • Геймпад Xbox 360. Считается, что этот геймпад плохо подходит для файтингов. Крестовина маленькая, неотзывчивая и неудобно расположена. Курки недостаточно чувствительны, а общая конструкция не совсем удобна для жанра в целом. Однако, многие любители данного геймпада используют аналоговые стики для управления, не испытывая неудобств.

    Геймпад PS3/PS4. Проверенная временем конструкция геймпада, которому отдают предпочтение многие игроки со всего света. Тип модели для пользователя ПК особой роли не играет, но Dualshock 4 более актуален и не имеет проблем, возникающих с установкой драйверов, в отличие от Dualshock 3.

    Аркадный стик. Классика, оригинал, прямо как в настоящем аркадном кабинете. Для людей, мимо которых прошла вся эпоха аркад, джойстик может показаться очень странными и неудобными, но со временем к нему вполне можно привыкнуть. Удобен, долговечен, отзывчив, смотрится шикарно. Единственная проблема – цена. Будьте готовы выложить от десяти тысяч и более за такое устройство. Доставка из-за границы обходится дорого, а качественные стики начинаются в районе 150-200 долларов.

    Хитбокс. Наполовину аркадный стик, наполовину клавиатура. Некоторыми заслуженно считаются идеальным устройством для файтингов, но цена ещё выше, чем на аркадный стик.

    Чем же хитбокс лучше всех вышеперечисленных контроллеров? Перечислим основные плюсы:

    • Меньше возможностей неправильного ввода направлений: вперёд — это вперёд, вниз — это вниз.
    • Каждый палец лежит на своей кнопке: это позволяет мгновенно вводить команды, не заботясь о точных движениях.
    • Выполнение специальных приёмов и некоторых продвинутых техник значительно упрощено на хитбоксе, особенно по сравнению с геймпадами.
    • Хитбокс идеально подходит для людей, которые никогда не встречались ни с аркадными стиками, не с геймпадами.
    • Народные умельцы могут собрать хитбоксы из чего угодно: от дерева до коробок из-под пиццы, с кнопками от Sanwa или с клавишами от старой клавиатуры, с дорогущей электроникой внутри или с начинкой от геймпада первой Playstation.
    • Если самому заниматься сборкой хитбокса, то ничего не помешает сделать такую раскладку, которая удобнее вам.
  • Skullgirls имеет очень хороший режим обучения, который пошагово проведёт вас через все основы и особенности игры. Запустите его, разберитесь с передвижением, атаками и спец-атаками. Не волнуйтесь, это руководство никуда не убежит.

    Закончили? Отлично. А теперь – вперёд, в режим тренировки.

    При запуске тренировки появится окошко с множеством опций. Режим тренировки в Skullgirls чрезвычайно гибок и имеет большое количество всевозможных настроек для экспериментов: от замедления времени до сохранения состояния игры, которые одинаково хорошо подойдут для новичков и для опытных игроков. Но наша задача сейчас – настроить всё для обычных тренировок.

      Для начала, выставьте «Attack Data» в положение «Advanced». На экране будут отображаться урон от ваших ударов и дополнительная информация о комбо.

    Найдите «Input Display» и выставьте «List». Это поможет вам увидеть неправильно исполненные приёмы или комбо.

    «Show Crossups» (отображение кроссапов) — выставьте в положение «On». Визуально отображает выполнение кроссапа в виде жёлтых колец. О том, что это такое, вы сможете прочитать в разделе «Миксапы».

    Прокрутите вниз к «Blocking» (Защита) и выставьте куклу в режим After First Hit. Так тренировочный болванчик будет блокировать сразу после первого удара, чтобы вы легко могли понять, когда накосячите с комбо.

    Выставьте Ground Tech (маневр уклонения, о нём побольше вы ещё узнаете) в положение Backward (назад), Forward (вперёд) или Random (случайно). Кукла будет вставать с земли при первой возможности. Некоторые игроки проводят комбо, которые работают только когда противник не отпрыгивает в сторону после падения, так что эта настройка позволит вам избавиться от такой привычки.

    Наконец, настройте Escape Infinite Combos (прекращение бесконечных комбо) в положение 1st Hit (первый удар). Противник будет вырываться из бесконечных комбо при первом ударе, провоцирующим систему предотвращения бесконечных комбо (IPS).

  • Когда будете готовы, нажмите Start Training Mode (Запустить режим тренировки).
  • Теперь вы полностью готовы к отработке всех базовых элементов геймплея, которые ещё встретятся дальше по тексту. Ниже предоставлена дополнительная информация, к которой обязательно стоит вернуться, когда разберётесь с основами и будете готовы развиваться дальше. А пока — переходите к следующему разделу.

    Запись и воспроизведение атак

    В режиме тренировки, помимо стандартных настроек, вы можете заставить тренировочного болванчика исполнять всё, что только пожелаете: от замысловатых комбо до хитрых миксапов. Это очень полезно для тестирования безопасности атак, быстроты вашей реакции, наказания отдельных приёмов.

    Опция Training Options — Select Button выставляет определённую функцию, активирующуюся при нажатии кнопки Select:

      Save/Load State записывает состояние игры. Зелёная вспышка – запись происходящего. Жёлтая – восстановление состояния. Зажмите кнопку Select на одну секунду, чтобы стереть запись из памяти. Успешное стирание обозначается красной вспышкой.

    Dummy Record/Playback даёт вам возможность управлять куклой и записывает ваши нажатия клавиш. Нажатие кнопки Select даст вам контроль над куклой и сопровождается значком паузы. Запись ещё не ведётся, что даёт возможность потренировать исполняемые действия. Повторное нажатие кнопки Select начнёт запись всех нажатий клавиш и сопровождается красным значком записи. Как только вы проделаете нужные действия, нажмите Select для остановки записи. Теперь Select будет останавливать и воспроизводить записанные нажатия и сопровождать их знаком “Play”. Стереть запись можно зажав Select на секунду.

  • Both комбинирует два режима: единичное нажатие записывает состояние игры и сразу даёт подготовительный контроль над куклой. Второе нажатие начинает запись. Впоследствии нажатие кнопки Select будет сбрасывать состояние игры на записанное. Если же зажать кнопку, запись сотрётся.
  • Записи можно воспроизводить единожды (Training Options – Playback Mode – Once), постоянно повторяя (Repeat) или проигрывать при первом же возможном случае (As Reversal). Последний вариант очень удобен для определения насколько безопасны ваши приёмы в тех или иных ситуациях.

    Training Options – Recording Number отвечает за слоты для записи. Всего позволяется иметь три различных записи. Опция Sequential воспроизводят их по-порядку, а Random – в случайном порядке.

    Training Options – Playback Side Correction позволяет игнорировать относительность нажатий кнопок движения. Off – персонаж чётко воспроизводит запись, т.е. не подстраивается под смену стороны, с которой он находится. On – кукла будет учитывать с какой стороны поля боя располагается и соответственно корректирует нажатия.

    Остальные настройки

    • Slow Motion – замедление времени.
    • Hitstun Bar – шкала «хитстана», т.е. сколько кадров ваш персонаж находится в анимации после пропущенного удара.
    • Grid – сетка. Используется для определения расстояний на поле боя.
    • Input Display – отображение вводимых ударов. Может отображать приёмы каждого игрока либо отдельно, либо одновременно.
    • Health – здоровье персонажей. Normal – здоровье ведёт себя так, как и в обычном бою. 1 pixel – одна единица здоровья. 10%-100% — количество здоровья в процентах от максимального. Infinite – бесконечное.
    • Meter Level – количество шкалы супера.
    • Meter Setting – поведение шкалы супера. Refill – пополнять до установленного значения. Start With – начинать с определённым количеством. Hold – значение всегда остаётся неизменным, накапливать метр в этом режиме нельзя.
    • Death Allowed – разрешение смерти персонажей.
    • Dummy Action – выставление действий куклы противника. Manual – режим воспроизведения записи. Crouch – сидеть. Jump – прыгать. Super Jump – супер-прыжок. None – ничего не делать.
    • CPU – включение искусственного интеллекта противника. Уровень сложности выставляется от низшего к высшему: от Sleepwalk до Nightmare.
    • Blocking – режим блокирования атак. Never – никогда не блокировать. After First Hit – блокировать после первого удара. Always – всегда блокировать. First Hit Only – блокировать только первый удар. Random – блокировать случайным образом.
    • Blocking Type – тип блока. All – блокировать всё. Low – блокировать только нижние атаки. High – блокировать только верхние атаки.
    • Pushblock After – использовать пушблок после определённого удара.
    • Pushblock – использование пушблока. Once – один раз. Always – всегда. Random – случайным образом.
    • Parry (Big Band) – парирование атак. Настройка актуальна только для Big Band. Never – никогда не парировать. After First Hit – парировать после первого удара. Always – всегда парировать. First Hit Only – парировать только первый удар. Random – парировать случайным образом.
    • Throw Tech – разрыв бросков. Never – никогда не разрывать. After First Hit – разрывать после первого удара. Always – всегда разрывать. Random – разрывать случайным образом.
    • Ground Tech – уклонный маневр. Never – никогда не проводить. Backward – уклоняться назад. Forward – уклоняться вперёд. Random – уклоняться случайным образом.
    • Escape Infinite Combos – использование «бёрста». Never – никогда. After 1st-10th hit – после определённого удара. Random – случайным образом.
    • Escape Delay – задержка «бёрста» в кадрах.
    • Stagger Recovery – автоматическое уменьшение времени «стаггера».
    • Force Counter Hit – применение статуса «контр-удара». Never – никогда не применять. After First Hit – применять после первого удара. Always – всегда применять. First Hit Only – применять только к первому удару. Random – применять случайным образом.
    • Drama – количество «драмы» или «андиззи».
    • Skip Superflashes – отключить предварительные анимации суперов.

    За внешней красотой, плавностью анимаций, взаимодействием между игроками стоит тщательно выверенная система, которая скрыта от посторонних глаз, но на которой зиждется весь жанр файтингов уже более 30 лет.

    Файтинг должен работать как часы, дабы происходящее на экране следовало чётким правилам. Для этого, соответствующе, за единицу отсчёта событий берётся 1/60 секунды – так называемый, фрейм или кадр.

    Каждое действие, каждая анимация занимает определённый промежуток времени, который и исчисляется в кадрах. Возьмём для примера обычный удар: вся его анимация делится на три части: начало (стартап), активная фаза и окончание (рекавери, восстановление). Сравнить весь процесс можно с ударом в реальной жизни. При нажатии клавиши, персонаж начинает воспроизводить анимацию атаки (отводит назад руку, замахивается). Затем начинается активная фаза: персонаж бьёт противника именно в определённый момент анимации (кулак выбрасывается вперёд, если он в этот момент попадёт по лицу, то сломанный нос гарантирован). Наконец, атака прошла, персонаж должен восстановиться после атаки, т.е. окончить анимацию (рука возвращается в прежнее положение). Для наглядности рассмотрите этот рисунок:

    Разумеется, такой схеме подвержено абсолютно всё: от ударов до прыжков. Присутствуют несколько нюансов, о которых полезно, но необязательно знать.

    Вы можете заметить, что при попадании удара по противнику, действие на экране как будто замирает на доли секунды. Такой эффект называется хитстопом (hitstop). Служит он для того, чтобы вам было легче среагировать на успешный удар и дать дополнительное время для регистрации нажатий клавиш.

    Как взаимодействуют между собой персонажи?

    За красивыми анимациями и спецэффектами стоит ещё одна скрытая система. Как и во всех видеоиграх, всё происходящее – обман зрения. Изображения, которые вы видите на экране – всего лишь визуальная оболочка для так называемых «боксов» — многочисленных коробочек, обладающих всевозможными свойствами. Состояние персонажа в произвольный момент времени всегда определяется несколькими типами «боксов». Для их отображения в режиме тренировки поставьте опцию Hitboxes в положение Advanced.

    Хитбокс – если вы думаете, что площадь вашей атаки ограничивается лишь визуальным отображением, вы глубоко ошибаетесь. Хитбоксы как раз отвечают за то, насколько большие ваши атаки и как далеко они бьют.

    Хёртбокс – уязвимые зоны вашего персонажа. Удар по такой коробочке нанесёт вам урон.

    Колижн, Collision box – «твёрдое тело» игрока, граница столкновений. Эта коробка не даёт врагу пройти сквозь вас.

    Центр – точка центра персонажа. Например, если через вас перепрыгивают, то именно при пересечении этой точки ваш протеже начнёт разворачиваться в сторону противника.

    Включение в режиме тренировки опции «Attack Data» (фреймдата или информация об ударах) в положение «Advanced» позволяет подробно рассмотреть параметры каждого удара: как быстро он начинается, сколько «активных» кадров у него, как долго восстанавливается, обладает ли какими-то особыми свойствами.

    Взаимодействие между персонажами происходит с помощью «коробочек» или «хитбоксов» (хёртбоксов, если речь идёт о уязвимых зонах персонажей), которые вы прекрасно можете видеть. Каждая атака имеет определённые свойства, которые и определяют эти прямоугольники. Рассмотрим, что значат каждые из них:

    Типы хитбоксов:

    • Зелёный – Хёртбокс персонажа, уязвимая зона.
    • Синий прямоугольник – Граница столковений, коллижн бокс. Эта зона – «тело» персонажа, через которое не может пройти враг.
    • Ромб под персонажами – центр персонажа. Некоторые приёмы могут его смещать.
    • Красный – хитбокс атаки. Как только атака куда-то проходит, хитбокс сразу исчезает.
    • Оранжевый – неуязвим для снярядов.
    • Желтый – неуязвим для бросков.
    • Светло-голубой – неуязвим для ударов.
    • Белый – полная неуязвимость.

    Обозначения блока. Цвет хёртбоксов меняется при блоке с зелёного на следующие:

    • Светло-синий – высокий блок.
    • Тёмно-синий – нижний блок.
    • Розовый – абсолютный блок, т.е. блокирует любые атаки.

    Шкала в верхней части экрана как раз для этого и предназначена. Разделена она условно на четыре ряда, по которым бегут квадраты во время исполнения приёмов. Один квадрат – один кадр (фрейм). В одной секунде – 60 кадров.

    Верхний ряд – тип атаки:

    • Красный – обычная атака.
    • Розовый – бросок.

    Второй ряд сверху – состояние персонажа:

    • Зелёный – полностью уязвим.
    • Оранжевый – неуязвим для снярядов.
    • Желтый – неуязвим для бросков.
    • Светло-голубой – неуязвим для ударов.
    • Белый – полная неуязвимость.

    Третий ряд – возможность отмены приёмов (кенселы, cancel):

    • Тёмно-красный – приём отменить нельзя.
    • Отсутствие квадратов – приём отменить можно.

    Четвертый ряд – дополнительные свойства персонажа:

    • Серый – броня.
    • Серый с жёлтыми точками – Hyper Armor, Гипер-броня. Уязвим только для бросков и хит-грабов.
    • Серый с чёрными точками – броня от снарядов.
    • Серый с красными точками – Hatred Guard, уникальная броня Пэйнвил.
    • Коричневый – если противник находится в хитстане, то ваш Collision Box перестаёт действовать.
    • Фиолетовый – персонаж может проходить сквозь других (отсутствует collision box)
    • Четыре тёмно-серых квадрата в каждом ряду означают особую анимацию, воспроизводящуюся во время супера, также известную как фриз (super freeze). Действие и время останавливаются, а все нажатия кнопок противника перестают учитываться до окончания этой анимации.

    Внизу экрана вы можете увидеть цифры. Они также обозначают определённые свойства ударов: стартап (время до непосредственной активной фазы атаки) и преимущество (то, насколько безопасна атака). Первая цифра – то, насколько быстро начинаются кадры удара. Вторая, через дробь – количество кадров после активной части атаки. Если перед цифрой стоит плюс, значит атака закончилась быстрее, чем противник успел восстановиться после удара, т.е. вы в безопасности. Если перед цифрой минус, то противник восстановился быстрее вас. Величины равные минус пяти и выше уже становятся опасными.

    Фреймдату следует изучать каждому игроку, независимо от того, как хорошо и как давно он играет в Skullgirls. Многие тонкости игры можно понять просто взглянув на то, как работают приёмы и как они взаимодействуют друг с другом. Если всё это кажется сложным, не волнуйтесь: что-то придёт с опытом, что-то вы подсмотрите в режиме тренировки, что-то подскажут друзья. Фреймдата — как словарь: вы вольны использовать слова так, как вам заблагорассудится, но их значение, написание и применение знать чрезвычайно важно.

    Несмотря на небольшой выбор, каждый персонаж в Skullgirls уникален и представляет совершенно разный стиль игры, вплоть до передвижения, веса, набора приёмов и взаимодействия их друг с другом в комбо.

    Игра позволяет выбрать количество играбельных персонажей в матче от одного до трёх. Чем больше персонажей в команде, тем слабее они становятся. Одиночка наносит огромный урон и имеет большой запас здоровья, но у команды больше возможностей и гибкости — они дают широкий выбор инструментов для нападения и защиты.

    Я очень рекомендую новым игрокам, особенно тем, которые не знакомы с файтингами, начать играть только за одного персонажа, а затем уже добавлять других бойцов в команду. Это не только упрощает процесс обучения, но и акцентирует внимание на одном персонаже, пока идёт знакомство с игрой.

    Если в процессе изучения нового персонажа он покажется вам неуклюжим и неудобным, то это нормально. Дайте ему время. Но не стесняйтесь поэкспериментировать и с другими персонажами, если какой-то определённый вас не цепляет.

    Теперь выберите тренировочную куклу. Несмотря на то, что вес и размер играют немаловажную роль при проведении комбо, выберите Парасоль или Валентайн в качестве противника. Как правило, если комбо работает на них, то оно работает на всех. Количество персонажей соперника должно соответствовать количеству персонажей в вашей команде, чтобы соответствовали здоровье и урон от атак. Время от времени не забывайте экспериментировать с различными размерами команд.

    Краткая справка по всем доступным персонажам:

    Сквигли: юркий персонаж с атаками, которые можно «заряжать», используя так называемые «стойки». Не самая лучшая мобильность нивелируется длинными и опасными атаками.

    Биг Бэнд: большому персонажу — большой урон. Больно бьёт, имеет «бронированные» удары, умеет «парировать» почти любую атаку противника, очень опасен как вблизи, так и на расстоянии. К сожалению, большой размер делает его очень уязвимым к атакам с воздуха.

    Элайза: большая площадь атак, хорошая мобильность и парочка помощников не дают расслабиться противнику ни в какой ситуации. Внутри Элайзы сидит скелет, которого можно выпустить наружу и играть за него, игнорируя многие типы атак. Всё это делает её очень опасной.

    Мисс Фортуна: чрезвычайно быстрая кошка, чьей головой можно управлять отдельно от тела.: кусаться, чихать, бодаться, бросаться под ноги. Настоящая кошка. Прыткость и сноровка позволяют ей постоянно держать противника под натиском.

    Пикок: заполняет экран бомбами, снарядами и кухонной утварью, имеет все средства для того, чтобы не подпускать противника близко к себе. А если и подпустит, то всегда может телепортироваться.

    Читайте также:  Густые бели белого цвета

    Пэйнвил: вы хотели бы отменять любую обычную атаку в любой момент времени? Хотели бы иметь возможность принять на себя до трёх ударов противника, а затем одной атакой нанести врагу обратно часть нанесённого урона? Хотите летать, как птица? Тогда этот персонаж для вас. Безумные крики боли и вылезающие из тела металлические иглы прилагаются.

    Филия: обычная девочка с необычными волосами, которые превращаются и в лезвия, и в осьминога, и в таракана. Быстро бегает, быстро перемещается в воздухе, быстро вскрывает любую защиту, если находится близко. В то же время чем-то напоминает всем известный архетип «шото» из других файтингов.

    Церебелла: основной «грапплер» этой игры. Её возможность проводить неблокируемые захваты наводит страх на любого. А не хотели бы вы ещё и возможность отбивать снаряды? Иметь бронированный бег и неуязвимые приёмы? И не забывайте про захваты, разновидностей которых штук шесть-семь.

    Валентайн: бойкая медсестра, которую нужно воспринимать очень серьёзно. Её возможности передвижения по арене не знают равных, а яд, заряжаемый в шприцы, может доставить немало проблем.

    Парасоль: её элегантные атаки позволяют обходить любую защиту вблизи, а выстрелы из пистолета могут уверенно держать противника на расстоянии. В помощниках три солдата, которые и пулю на себя примут, и на мотоцикле противника прокатят.

    Дабл: сборная солянка из всех персонажей. Несмотря на это, имеет свой индивидуальный стиль, который можно назвать «оппортунистским»: каждый удар имеет определённое назначение, а задача Дабл — правильно их применять и наказывать ошибки противника. Ну и она чертовски хороша как командный игрок за счёт разнообразных суперприёмов.

    Фукуа: клон Филии, но только формально. Здесь вам и файрболы на земле и в воздухе, неблокируемые броски, «тени», чьи действия можно удерживать до удобного момента.

    Беовульф: рестлер, у который может сражаться как со стулом, так и с гигантской оторванной рукой. Как настоящий рестлер, может брать в захват противника и делать с ним всё, что угодно, хоть гопак танцевать. Буквально. Не забываем про работу на публику: чем больше хайпа, тем более продвинутыми можно сделать ваши захваты.

    Робо-Фортуна: ещё один персонаж, который с лёгкостью умеет удерживать противника на другом конце экрана. Лазеры, ракеты, пилы, магниты, самоуничтожение. Шутки с ней однозначно плохи.

    Для начала разберёмся с обычными, «нормальными» атаками персонажей, или «нормалами». Каждая кнопка на контроллере отвечает обычно за один нормал. У каждого персонажа их как минимум 18. Шесть на земле, шесть в приседе и шесть в прыжке.

    Нормалы – костяк персонажа, основа, без знания которой далеко не уйти. Новички часто делают большую ошибку, пренебрегая нормалами, отдавая предпочтение спаму спец-атак и суперов. Именно нормалы большую часть времени контролируют ход матча, а их правильное использование и знание особенностей позволяет держать противника в страхе, отстаивать свою позицию на арене, наказывать ошибки и успешно атаковать.

    Изучение нормалов должно быть вашим первым шагом в освоении выбранного персонажа. Не спеша рассмотрите каждую атаку: как быстро она происходит, как далеко бьёт, сколько урона наносит, безопасна ли она при прохождении в блок. Попробуйте выполнить нормал с разных расстояний пять-десять раз, чтобы привыкнуть к нему.

    Если вы внимательно читали раздел про фреймдату, то должны знать, что при выборе в настройках тренировки опции «Show Attack Data — Advanced», внизу экрана будет отображаться информация о безопасности ваших атак, измеряемая в кадрах. Напомню: цифра слева означает насколько быстро начинается ваша атака, а цифра справа — каково ваше преимущество: минус — ваша атака слишком медленная, противник восстанавливается быстрее вас. Плюс — вы быстрее противника и находитесь в преимуществе. Заметьте, что даже если вы ушли в минус после атаки, то это ещё не значит, что вас можно ударить в ответ.

      В Skullgirls есть шесть базовых приёмов или «нормалов» которые имеет каждый персонаж: Light Punch (LP), Medium Punch (MP), Heavy Punch (HP) – лёгкий, средний, тяжёлый удар рукой; Light Kick (LK), Medium Kick (MK), Heavy Kick (HK) – лёгкий, средний, тяжёлый удар ногой.

    Для ввода направлений движения используется следующая схема:
    Допустим, что персонаж смотрит вправо: нажатие «4» означает движение назад, «6» — движение вперёд, «2» — приседание, «8» — прыжок. «5» — нейтральное положение, когда ни одна кнопка не нажата.

  • Каждый нормал можно исполнить стоя, сидя, в прыжке, а иногда вкупе с нажатием кнопки движения вперёд или назад.
  • Существует ещё одна нотация записи всевозможных движений: приёмы стоя записываются s.XX или XX, где XX – определённая кнопка удара (например, s.LP означает лёгкий удар рукой стоя). Приёмы сидя, т.е. с нажатием направления «вниз» записываются как c.XX или cr.XX. Атаки в воздухе записываются j.XX. Командные нормалы, т.е. нормалы с нажатием кнопок вперёд или назад записываются как f.XX или b.XX соответственно.
  • Запись PP или KK означает нажатие двух клавиш одновременно. Запись P или K означает любое нажатие соответствующей клавиши.
  • ЗАДАНИЕ: без хорошего знания нормалов, вы далеко не уйдёте. Рассмотрите каждый нормал своего персонажа из всех положений и отмечайте для себя следующие вещи:

    • Как быстро и как далеко проходит удар: потренируйтесь на болванчике определять расстояние, на котором вы можете гарантированно его ударить. Запоминайте приёмы, которые больше всего для этого подходят. Например, 2LP Парасоли очень быстр, но его расстояние годится лишь для ударов вплотную. Из положения сидя лучше всего использовать 2LK за его скорость и 2MK за его дальность. LP, хоть и быстр, может промахиваться в определённых случаях по низкорасположенным противникам, а вот LK идеально подойдёт для удара на коротких расстояниях.

    • Особые свойства удара: запомните, что есть три типа направления атак: снизу (low), посередине (mid) и сверху (high). Удары в прыжке почти всегда high, а удары в приседе зачастую low. Очень важно знать свойства каждого нормала, дабы уметь вскрывать защиту противника и корректно обороняться против атак.
    • То, как ведёт себя персонаж во время атаки: некоторые нормалы могут изменять положение персонажа. Возьмём, снова, Парасоль для примера: 2MP отклоняет её тело назад, а рука с зонтиком выстреливает вперёд. Таким образом, впереди Парасоль создаётся зона атаки, которой она может прикрываться. Более того, этот нормал может оградить её от воздушных нормалов, так как Парасоль отклоняется назад.
    • Фреймдата в помощь! Не забудьте, что вы всегда можете посмотреть насколько быстра и безопасна та или иная атака.

    Командные нормалы

    Нажмите Старт во время тренировки и выберите Command Lists. Это – список всех приёмов персонажа. Нас интересуют командные нормалы. Здесь они помечены коричневым кружком. Выполнение определённых нормалов с помощью нажатий кнопок движения и даст вам командный нормал. Обычно, командные нормалы имеют дополнительные свойства, вроде бОльшей дистанции, необычных направлений атак или нокдауна. Некоторые из них могут быть выполнены только в воздухе или только на земле.

    Специальные атаки (спешалы)

    Спешалы выполняются с помощью ввода направлений движения и нажатием одной кнопки атаки. В списке приёмов они обозначены синим кружком. Каждый спешал уникален и имеет своё предназначение. Некоторые хороши в комбо, другие наносят большой урон или держат противника на расстоянии. Важно знать, что спешалы – ситуационные атаки, которые не стоит делать при каждом удобном случае. Изучите их, разберитесь с безопасным расстоянием и свойствами приёма, а также с их назначением в бою.

    Как же их выполнять? В отличие от многих файтингов, в Skullgirls всего несколько способов выполнения спешалов.

    • Вниз, вниз-вперёд, вперёд + атака – QCF или Quarter Circle Forward или четверть круга вперёд.
    • Вниз, вниз-назад, назад + атака – QCB или Quarter Circle Back или четверть круга назад.
    • Вперед, вниз, вниз-вперёд + атака – «Z»-движение или DP (Dragon Punch)
    • Игрокам на клавиатуре на заметку: диагонали совершенно необязательно прожимать, достаточно выполнять одно из основных направлений, т.е. для выполнения DP нужно нажать «вперед, вниз, вперёд», а для выполнения QCB – «вниз, назад».
    • 360 (также известно как SPD — Spinning Pile Driver) – круговое движение, выполняется нажатием четырёх направлений в любой последовательности: вперёд, вниз, назад, вверх.
    • Назад (зажать), вперёд + атака – «чардж» (заряд) назад. В течение минимум полсекунды вы должны держать назад, а затем уже нажать вперёд вместе с атакой. Заметьте, что необязательно держать строго назад. Вверх-назад, вниз-назад также работают, между ними можно свободно переключаться, блокируя атаки и не теряя при этом «чардж».
    • Вниз (зажать), вверх + атака – «чардж» вниз. Вышеперечисленное применимо и здесь.
      Теперь самое время применить всё, о чем было сказано, на практике. Skullgirls – очень быстрая игра, так что очень важно уметь своевременно выполнять спешалы в разгаре боя.

    Задание: Попробуйте сделать спешал своего персонажа десять раз подряд без ошибок. Ваши пальцы должны безошибочно запомнить каждое требуемое движение, чтобы в нужный момент вы смогли выполнить его незамедлительно. Если во время боя вы начинаете задумываться «Как же делается этот спешал?», то у вас могут появиться большие неприятности. Противник ждать не будет пока мозг вспомнит, как и что вам нужно выполнить. Отработайте выполнение спешалов до автоматизма. Если вы не уверены почему не срабатывает спешал, обратите внимание на отображение нажатий внизу экрана во время тренировки. Вы ведь включили Input Display, верно? Не забудьте, что выполнять спешалы вы должны уметь как слева, так и справа.

    Супер-приёмы, также известные как Блокбастеры – очень мощные атаки, которые тратят вашу шкалу суперприёмов. Они выполняются так же, как и спешалы, но только вместо одной кнопки вам нужно нажать две одновременно.

    Можно считать их очень сильными спешалами. Выучите эти приёмы, поймите, как они работают и для чего нужны. Как и спешалы, одни хороши в конце комбо, другие – в качестве наказания противника.

    Суперы не только крайне сильны, но и крайне небезопасны. Забудьте о том, чтобы бездумно их барабанить каждый раз, когда по вам проводят комбо, о том, чтобы применять их просто так посреди матча. Метр – очень важный ресурс, так что каждый ваш супер должен гарантированно принести какую-то пользу, будь то убийство противника, побег из угла арены, дополнительный урон или продолжение комбо. Новичку стоит сначала научиться играть без их активного использования. Учитесь сдерживать себя от соблазна внезапно прожать супер в надежде, что противник не будет блокировать. С опытным игроком такое не пройдёт.

    Каждый суперприём отнимает при использовании определённое количество ресурсов. Суперприёмы разделяются на четыре вида:

    • Level 1: обычный суперприём, который не наносит много урона. Дёшево и сердито.
    • Level 2: особый вид супера, который доступен не каждому. Специфичен и практичен только в определённых ситуациях.
    • Level 3: сильный суперприём, который наносит много урона и имеет большое количество кадров неуязвимости.
    • Level 5: очень опасный супер, который при должном использовании может переломить ход игры.

    Задание: выучите каждый суперприём своего персонажа и посмотрите, что он делает. Пока что возьмите за правило никогда не делать их просто так или в момент отчаяния. Учитывая тоже, что вы ознакомились с нормалами, спешалами и суперами, самое время придумать собственное короткое комбо: начните с лёгкого нормала или с тяжёлого нормала в воздухе. Оттуда найдите комбинацию, которая подбросит противника в воздух, а затем вернёт на землю. После этого сделайте пару ударов и выполните супер. Понимаю, что это может показаться очень тяжёлым без всякой подготовки, но в процессе вы разучите тайминг ударов, как и что можно сочетать между собой, натренируйте мышечную память. Да, ваше комбо будет неоптимизированным по всем параметрам, но важен не результат, а процесс. Впоследствии будут объяснены дополнительные механики игры, которые помогут вам улучшить и переделать своё комбо, но пока не заморачивайтесь. Расслабьтесь и поэкспериментируйте. Полученный опыт вам уже пригодится при чтении следующей главы.

    Второй немаловажный предмет для изучения – то, как персонаж передвигается по арене.

    Помните, что персонаж персонажу рознь: у каждого свои возможности в плане перемещения.

    Ходьба: у каждого персонажа своя походка и скорость передвижения. Например, если Филия передвигается взад-вперёд быстро и с постоянной скоростью, то Парасоль двигается аккуратно и медленно, останавливаясь после каждого шага.

    Дэш, рывок, бег, хоп: названий много, суть одна: двойное нажатие клавиши «вперёд» или «назад» на земле (или комбинация клавиши движения + PP) исполнит особый приём передвижения, который уникален для каждого персонажа.

    • Рывок, дэш: быстрое перемещение на короткое расстояние.
    • Бег: после выполнения «дэша» зажатие кнопки движения продолжит анимацию «дэша» до тех пор, пока кнопка не будет отпущена.
    • Хоп: эксклюзивный «дэш» Беофульфа. Во время него вы можете выполнять воздушные атаки.

    Любой персонаж имеет доступ и к бэкдэшу (двойное нажатие назад или назад + PP): быстрый рывок назад. Заметьте, что никаких дополнительных преимуществ, помимо быстрого передвижения, бэкдэш в себе не несёт. Это не Street Fighter 4!

    Все персонажи могут прервать свой дэш или бег любой атакой или прыжком. Персонажи с бегом могут прервать его приседанием. Бэкдэши можно отменить только прыжком или суперприёмом. Очень важно знать, что блокировать можно в любой момент дэша, но во время бэкдэша вы полностью уязвимы!

    Суперпрыжок: нажмите вниз, а затем сразу же вверх для выполнения суперпрыжка. Этот прыжок выше и дальше обычного, плюс ещё разворачивает вас в атаке, если вы перелетаете через противника. Все персонажи имеют доступ к суперпрыжку.

    Двойной прыжок: нажмите клавишу прыжка после того, как уже прыгнули. Каждый персонаж может выполнить двойной прыжок только один раз. Для обновления возможности двойного прыжка вы должны приземлиться и снова подпрыгнуть. Дважды прыгать могут: ♥♥♥♥♥, Valentine, Double, Big Band, Squigly, Ms. Fortune, Robo-Fortune, Cerebella.

    Дэш в воздухе (эйрдэш): выполнение комбинации дэша в воздухе позволяет сделать быстрый рывок, находясь в воздухе. Заметьте, что эйрдэш можно использовать после двойного прыжка! Персонажи с эйрдэшэм: Valentine, Peacock, Filia, Eliza, Ms. Fortune.

    Задание: Определите расстояние, на котором нужно стоять, чтобы успешно атаковать противника в прыжке; проверьте дистанцию дэшей и эйрдэшей, насколько они быстры. Знайте, что прыжок во время дэша более длинный и быстрый. Оцените вашу траекторию в воздухе после выполнения всевозможных атак, особенно после эйрдэшей. Понимание всех нюансов движения поможет вам как в защите, так и в нападении. В отличие от игр наподобие Street Fighter, передвижение в воздухе играет огромную роль в Skullgirls, так что не поленитесь изучить этот аспект геймплея.

    Блокирование в Skullgirls осуществляется нажатием кнопки движения «назад». При прохождении удара в блок, атакованный персонаж находится в «блокстане»: состоянии, когда он не может атаковать определённое количество времени, зависящее от заблокированной атаки. Блокировать можно как на земле, так и в прыжке.

    Как уже говорилось, есть три направления атак: low, mid, high. Атаку снизу можно заблокировать только в приседе, а атаку сверху только стоя. Атаки посередине можно блокировать из любого положения. Блок в воздухе игнорирует эти правила, вы можете заблокировать почти всё.

    Подробнее о блоке и защите мы поговорим позднее. На данный момент, возьмите за основу простое правило: если противник рядом, блокируйте снизу. Если противник в воздухе, блокируйте стоя.

    Одна из первых вещей, которую хотят научиться делать новички – комбо.

    Это не совсем правильно. Умелое обращение с персонажем, понимание его сильных и слабых сторон, правильная защита и нападение дадут вам гораздо больше, чем умение делать замысловатое комбо.

    Однако, не думайте, что вы сможете ограничиться короткими связками ударов. Skullgirls – наследник геймплея Marvel vs Capcom 2, где всевозможные комбо – очень важная составляющая игры. Комбо даёт вам возможность нанести большой урон противнику с удачно прошедшего удара, поставить противника в неудобное для него положение; даёт возможность обдумать свои последующие действия, открывает бесконечный потенциал для ресетов и миксапов.

    Изучение комбо в режиме тренировке – лишь первый шаг. Использование комбо в настоящем матче – гораздо более сложная вещь, которой можно научиться только в пылу боя.

    Что же такое комбо?

    Комбо – серия атак, которая держит противника в стане пока вы наносите ему урон. У атак есть свойство «хитстана», которое применяется при успешном ударе, а комбо – всего лишь повторное нанесение «хитстана» противнику снова и снова таким образом, что он не может остановить вас. Он не может блокировать или двигаться до тех пор, пока комбо не закончится.

    Есть три способа связать два удара: чейн (Chain, цепочка) – отмена одних нормалов в другие, зачастую в предопределённом порядке (на заметку: данный термин имеет множество синонимов: Target Combo, Magic Series, Cancel, Gatling), отмена (Cancel) – отмена нормалов в спешалы или супер, а также отмена нормалов в эйрдэш, и линк (Link, связывание, соединение) – исполнение удара в комбо сразу после окончания анимации предыдущего удара

    Как и со спец-приёмами, комбо стоит оттачивать снова и снова, пока их не получится сделать в любой ситуации безошибочно. Для новичков короткое, простое и надёжное комбо в разы лучше длинного и сложного, которое едва можно выполнить. Найдите что-нибудь, что вы можете гарантированно выполнить, а затем постепенно разучивайте всё более сложные комбинации.

    Чейн (chain, связка, цепочка) – атаки, которые можно связать между собой пропуская анимацию восстановления. Если атаки можно чейнить, то это ещё не значит, что из них получится комбо.

    Skullgirls имеет общую систему для каждого персонажа, которая определяет какие удары можно отменять друг в друга.

    Нормалы – любой нормал можно связать с более сильным нормалом. Лёгкие атаки чейнятся в средние и тяжёлые, а средние атаки – в тяжёлые (но не в лёгкие). Тяжёлые атаки в обратную сторону не чейнятся, но некоторые персонажи могут связать тяжёлый панч в тяжёлый кик.

    У некоторых персонажей больше свободы в связывании нормалов; Пикок, например, может чейнить свои панчи в кики той же силы.

    • Спешалы – любой нормал может быть отменён в спешал.
    • Суперы – все нормалы и спешалы могут быть отменены в супер.
    • Бросок – конец броска может быть отменён в спешал или супер.

    Лаунчер

    У каждого персонажа есть хотя бы один лаунчер: приём, который подбрасывает противника в воздух. Лаунчер автоматически отменяется в прыжок, если зажать вверх, но только при успешном ударе, в том числе и по ассисту.

    Сокращается как OTG. Этот термин означает либо любую атаку, которая может ударить противника на земле (также известна как OTG Hit), либо само состояние уязвимости к атакам после удара об землю. Есть много способов продолжить комбо с помощью OTG, но обычно всё сводится к повторному запуску противника в воздух. Любая атака, которая бьет близко к земле, может сделать OTG.

    Доступность OTG визуально отображается во время нокдауна. Во время комбо розовая вспышка при касании персонажа земли означает возможность OTG. Синяя вспышка означает нокдаун, из которого можно «перекатиться», т.е. выполнить Ground Tech (раздел «Защита»). Обычно после неё нельзя продолжить комбо, если только противник не замешкается и не выполнит Ground Tech. Существует и зелёная вспышка, которая появляется после нокдауна, вызванного ассистом. В этом случае у противника есть маленькое окно размером в 9 кадров для нанесения последующего удара. По окончанию этого промежутка, можно выполнить Ground Tech.

    В комбо позволяется только одно OTG, все последующие нокдауны всегда будут синими.

    Линк позволяет приёму полностью воспроизвести анимацию без отмены во что-либо, оставляя противника в достаточном количестве хитстана, чтобы по нему прошёл другой удар. Линки очень специфичны, некоторые необходимо выполнить в промежуток всего в пару кадров. К счастью, в Skullgirls линки в один фрейм – большая редкость.

    Функционально идентичен чейну и, в зависимости от игры, могут быть одним и тем же, но в Skullgirls есть несколько типов канселов, которые не считаются частью чейна IPS.

    Эйрдаш кансел – отмена кадров восстановления приёма в воздухе с помощью дэша. Так как эйрдэш можно отменить в любой нормал, они очень полезны для воздушных комбо и нападения. Сюда можно и отнести особенность Робо-Фортуны отменять нормалы в воздухе двойным прыжком.

    Отмена прыжка – отмена кадров восстановления приёма на земле с помощью прыжка, основное свойство Лаунчера.

    Special/Super Cancel – как уже упоминалось, нормалы можно свободно отменять в спешалы и суперы, а спешалы – только в суперы. (некоторые суперы можно отменять в спешалы, но это уже исключение из правил).

    Моё первое комбо.

    Попробуйте поэкспериментировать в режиме тренировки и создать своё простое комбо. Можно было бы просто написать в этом разделе несколько лёгких комбо, но где же в этом веселье? Импровизируйте, но для начала прислушайтесь к следующим советам:

      Ваше комбо должно иметь универсальное начало: с лёгкого и быстрого удара, с удара с воздуха или с тяжёлого удара. Для чего это нужно? Вспомните хитконфёрминг, вспомните наказания.

    Тяжёлые атаки в начале комбо – залог большого урона.

    Пользуйтесь стандартными цепочками! От лёгкого к тяжёлому, затем примените лаунчер и продолжите комбо в воздухе. Нет ничего проще, каждый персонаж способен так сделать. Возможно, много урона вы не нанесёте, но будете наглядно видеть на что способны ваши нормалы.

    Помните про канселы! Следали цепочку? Отмените тяжёлый удар в спешал и попытайтесь продолжить комбо.

    Используйте суперы с большим количеством ударов в конце комбо, дабы максимизировать урон. Заодно и посмотрите, в каких случаях и какие суперы стоит применять.

  • Попрактикуйтесь в создании комбо после броска. Хоть ваш урон и будет небольшим, противник не сможет уйти в оборону.
  • Мастерство исполнения

    В терминах файтингов, мастерство – способность безошибочно заставить своего персонажа делать то, что ты хочешь. Помимо того, что исполнение важно для корректных комбо и спешалов, оно также позволяет вам обращать внимание на то, что делает противник и верить в то, что ваш персонаж будет делать то, что ему скажут.

    Бросаться сразу в бой без тренировки спешалов, движения и нормалов можно сравнить с бегом на полной скорости, постоянно смотря на землю. Это, может, и позволит вам не споткнуться, но вы ведь обязаны знать куда бежите и должны доверять своему телу. Поэтому тренировки так важны, но смотрите, не переусердствуйте. Сыграйте пару матчей, повеселитесь, а затем вернитесь в тренировку чтобы разобраться с проблемами, возникшими во время матча.

    Во всех файтингах есть определённые системы, стоящие за исполнением комбо и пытающимися в той или иной мере ограничить их выполнение или эффективность. Никому ведь не нравятся бесконечные комбо? В Skullgirls бесконечные комбо не только норма, но и важный элемент игровой системы.

    Почему она важна? Система предотвращения бесконечных комбо (далее – IPS) неразрывно связана с проведением комбо и подчиняется одному простому правилу: не начинайте связку с приёма, который уже использовали. Исключениями являются первые атаки с прыжка, первая цепочка на земле и первое комбо в воздухе.

    Этой информации должно быть достаточно для понимания системы, но мы разберём её поподробнее.

    IPS считывает комбо как отдельно взятые секции. Чем больше таких секций, тем выше «уровень» комбо. Чем выше «уровень», тем больше ограничений накладывается на комбо. Всего уровней пять. Уровень повышается в следующих случаях:

    • Прыжок с земли во время комбо
    • Приземление на землю
    • Отмена эйрдэша
    • Использование линка
    Читайте также:  Платок с синими цветами

    Существует пять уровней комбо. Их порядок:
    1. Первый уровень (IPS не следит за атаками) – атака с воздуха по противнику. Отмена в эйрдэш переводит комбо на второй уровень.
    2. Второй уровень (IPS не следит за атаками) – следующая связка. Цепочка ударов на земле начинается со второго уровня. Как вариант – атаки с воздуха после эйрдеш кансела.
    3. Третий уровень (IPS следит за атаками) – следующая цепочка в комбо.
    4. Четвертый уровень (IPS следит за атаками) – использование эйрдэш кансела после третьего уровня. Некоторые персонажи, вроде Парасоль, могут перейти на этот уровень с помощью определённых нормалов в воздухе.
    5. Пятый уровень (IPS следит за атаками) – максимально возможный уровень, здесь возможно использование Infinity Breaker (Burst).

    Два первые уровня не отслеживаются системой, поэтому комбо выгодно начинать с прыжка. Третий уровень начинает отслеживать все приёмы: каждый раз, когда вы взмываете в воздух или используйте спешал после начала комбо, вы переходите на этот уровень. Именно здесь надо начинать следить за атаками. Если вы использовали определённую атаку в любом месте на этом уровне, то IPS уже не позволит вам начать следующую секцию с этой же атаки. Персонаж начнёт вспыхивать розовым и получит возможность вырваться из комбо. Для этого достаточно нажать любую кнопку удара. Называется такой приём Бёрстом (Burst): он отбрасывает врага на противоположный конец экрана при успешном попадании.

    Дополнительные правила:

    • Исполнение разных нормалов и спешалов сидя и стоя одной кнопкой засчитывается как одна и та же атака. Нормалы и спешалы в воздухе регистрируются системой отдельно, но тоже подчиняются этому правилу.
    • Суперы никогда не учитываются системой.
    • Атаки ассистов учитываются отдельно и запоминаются даже при смене персонажей.

    Разберём наглядный пример:

    Комбо начинается с атак в прыжке. Сейчас мы на первом уровне.

    Наши атаки продолжаются на земле, а значит мы уже на втором уровне. В конце этой цепочки мы отменили HP в Napalm Shot. Отмена нормала в спешал повышает уровень до третьего.

    Мы на третьем уровне, наши атаки теперь отслеживаются системой. Если будет использовано какое-то действие, повышающее уровень, то я не смогу начать цепочку той атакой, которая была уже проведена. Парасоль использует лаунчер и взмывает в воздух вместе с противником.

    Так как мы прыгнули с земли во время комбо, мы переходим на уровень выше. Но четвёртый уровень мы пропускаем, так как у нас нет эйрдэша и мы не использовали 2+MK. Так что теперь уровень нашего комбо — пятый.

    На этом уровне мы не можем начинать цепочки с приёмов, которые уже были использованы, начиная с третьего уровня. Третий уровень начался с MP, 2+HP, перешёл на пятый с j.MP, j.HP, j.HK. Значит, мы можем спокойно использовать все оставшиеся кнопки для начала комбо. LKx2, MKx2, HPx2 xx Napalm Shot — это наша текущая связка. Больше эти удары мы не сможем использовать для начала. Что у нас осталось в запасе?

    Правильно! LP ещё не был задействован, так что система позволяет нам продолжать комбо. Наконец, мы заканчиваем цепочку супером. Внимательный читатель может подметить, почему не использовали лаунчер, чтобы запустить врага в воздух, ведь у нас ещё остались неиспользованные нормалы в воздухе? Ответ на этот вопрос вы найдёте ниже.

    Undizzy System (Drama)

    Одно дело, когда в игре есть система предотвращения бесконечных комбо. Но тогда ничего не будет предотвращать игроков проделывать максимально возможные длинные комбо. Для борьбы с одинаковыми скучными комбо и существует ещё одна система, называемая Андиззи или Драма. Она также поощряет частые ресеты и миксапы.

    Обратите внимание на шкалу в верхней части экрана, которая заполняется зелёным цветом во время комбо. Активируется подсчёт Драмы только после перехода на третий уровень комбо.

    Если комбо достигает пятого уровня, а у защищающегося персонажа накапливается более 240 драмы, новая цепочка в комбо вызовет зелёные вспышки, что сигнализирует о возможности использования Burst. Атаки добавляют следующее количество Драмы:

    • Лёгкие нормалы – 15 Драмы.
    • Средние нормалы – 20 Драмы.
    • Тяжёлые нормалы – 30 Драмы.
    • Спешалы – 20 Драмы.
    • Атаки, которые чейнятся сами в себя и мульти-хит атаки Драму прибавляют только один раз.

    Драма уменьшается, если противник не в хитстане или блокстане. Ground Tech (о нём прочитать можете в разделе «Защита, часть 2») снимает 50% драмы.

    Что это всё значит и что с этим делать? Ответ прост: следите за зелёной полоской и запоминайте свои цепочки в комбо. Со временем вы интуитивно будете выполнять комбо и знать лучшие пути его построения. А способы нивелировать все ограничения будут описаны ниже. Пока-что не заморачивайтесь и не пугайтесь, а лучше подумайте над тем, как максимально оптимизировать использование всевозможных ударов в своём комбо.

    Очень распространённая ошибка новичков – зацикливание на нанесении урона противнику. Новичок не думает о том, что ему стоит защищаться, не понимает, что его наказывают за беспечные попытки атаковать.

    Файтинг чем-то похож на футбол или баскетбол. Есть время, когда вы владеете «мячом», т.е. атакуете противника, а бывает, что, наоборот, противник имеет преимущество, а вы вынуждены защищаться.

    В отличие от этих видов спорта, момент, когда воображаемый «мяч» переходит от одной стороны к другой, не так очевиден. Если вы не можете распознать подходящий момент, то можете упустить шанс завладеть «мячом», усугубить ситуацию или даже случайно отдать «мяч» сопернику.

    Три игры в одной

    Каждое взаимодействие между двумя противниками во время матча, любая ситуация может принадлежать к одной из трёх категорий:

      Нейтральная игра, нейтрал, нейтралка – ни один игрок не находится в выгодном положении для атаки; противникам приходится передвигаться по полю, пытаясь занять преобладающее положение и осторожно атаковать, чтобы поразить соперника или хотя бы заставить его уйти в блок. Каждый пытается найти брешь в защите и начать нападение. Умелое передвижение и точное понимание длины и функциональности своих атак – ключ к сильной нейтральной игре.

    Нападение – у вас есть «Мяч», вы находитесь в удобной позиции для атаки, будь то из-за ошибки соперника или из-за успешной нейтральной игры.

  • Защита – «Мячом» обладает соперник, вы защищаетесь или уже пропустили удар. Теперь вам нужно обороняться с помощью блока и избегать бросков, в то же время пытаясь вернуться к нейтральной игре или выжидать ошибки противника, чтобы вернуть «Мяч» к себе.
  • Каждая из категорий достаточно сложна, чтобы иметь свой собственный раздел, но пока мы поговорим о вещах, которые помогут вам удерживать «Мяч» для наступления или хотя бы не позволят отдать его сопернику.

    Ниже приведены несколько легко распознаваемых знаков о том, что кто-то потерял преимущество в бою и вынужден защищаться.

    Нокдаун – каждый раз, когда вас сбивают с ног на землю, у противника появляется шанс атаковать вас. Оппонент может свободно передвигаться и выбрать место и способ атаки, пока вы лежите на полу. Обычно такая ситуация приводит к тому, что игроку приходится уходить в защиту.

    К счастью, маневры уклонения, называемые Ground Tech (о них в можно прочитать в разделе «Защита, часть 2) позволяют вам перемещаться после определённых видов нокдауна. Они ограничивают возможность противника овладеть ситуацией, так что обязательно используйте этот защитный приём.

    Блокирование атак – некоторые атаки настолько медлительны, что если их заблокировать, то можно гарантированно наказать. При прохождении атак в блок, ваш персонаж продолжает защищаться в течение некоторого времени. Это время называется «блокстаном». Если вы выходите из блокстана быстрее, чем окончится атака противника, то вы свободно можете контр-атаковать его.

    Блокирование атаки с воздуха – такие атаки наносят много блокстана, так что в подавляющем большинстве случаев вы вынуждены будете перейти в оборону. Это лучше, чем попасть под удар, но теперь вам остаётся защищаться и продолжать блокировать.

    Есть несколько способов избежать атак с воздуха. Можно использовать «противовоздушную» атаку, так называемый «анти-эйр», чтобы ударить противника в воздухе. Можно также прыгнуть и поставить блок в воздухе, что может даже дать вам преимущество. Наконец, можно просто заблокировать атаку и сразу использовать пушблок, чтобы вернуться к нейтральной игре.

    Атаки, которые оставляют вас беззащитными при блоке, называют небезопасными (unsafe). Они дают возможность противнику сразу начать своё нападение. Конечно, это касается обеих враждующих сторон. Если вы заблокировали небезопасную атаку, будьте готовы к нападению.

    Ошибка в комбо или «дропнутое» комбо – когда игрок не может правильно выполнить комбо, нужно быть готовым к контр-атаке, дабы не упустить шанс перейти к нападению. Для этого можно использовать быстрые удары, если вы не уверены, что успеете наказать ошибку чем-нибудь сильным, но медленным. Хорошие игроки в файтинги практикуются в выполнении комбо постоянно, чтобы не допускать таких ошибок.

    Каждый персонаж имеет своё оптимальное местоположение на поле боя, которое даёт ему преимущество. Например, находящаяся на максимальном отдалении, Пикок представляет большую опасность для игрока. Атаки Филии с земли малоэффективны, но как только она взмывает в воздух рядом с игроком, у неё открывается неограниченные возможности для проведения атак со всех сторон. Обращайте внимание на характерные особенности персонажей и будьте готовы адаптироваться к ним.

    Поэтому, проявляйте особое внимание к таким приёмам. Как правило, такие небезопасные атаки выполнять рискованно, но они могут обладать особыми свойствами, вроде брони, неуязвимости или большого урона.

    Нейтральной игрой обычно называют тот период, когда ни один из игроков не проявляет активных действий, не выполнял недавно комбо, не держит другого в блокстане или не провёл нокдаун, чтобы завладеть ситуацией. Проще говоря, это борьба за место на поле боя, и попытка получить преимущество, при этом не подставляя себя под удар.

    Называйте это «зонингом», «спейсингом», «футсис», неважно какими терминами: знание на каком расстоянии находиться от врага и на каком расстоянии атаковать прежде всего заключает в себе точное понимание своих собственных атак и атак вашего противника.

    Рассмотрим следующий пример: Филия могла бы атаковать Сквигли, но огонь от cr.HP Сквигли покрывает большую зону впереди неё, а учитывая, что пламя не является частью тела Сквигли, его просто так перебить не получится. Сквигли с успехом контролирует пространство впереди себя с помощью этой атаки. Единственное, что у Филии может атаковать на таком расстоянии – s.HK и cr.HK, но они очень небезопасны, и к тому же огонь может спокойно их остановить. Не самая благоприятная ситуация.

    Подождите минутку, ведь Филия очень хороша в атаках с воздуха. Если Филия слегла отступит или использует пушблок, чтобы отодвинуть Сквигли подальше, она сможет перехватить инициативу с воздуха. Выполнив j.MP во время эйрдэша, Филия сможет избежать пространства, которое контролирует Сквигли своим cr.HP. Филия контролирует воздух впереди неё на таком расстоянии. Была бы она ближе, пламя Сквигли представляло бы опасность, но при соблюдении дистанции она может свободно перейти в атаку.

    Однако, в нашем примере Сквигли взяла инициативу, и она прекрасно понимает, что Филия в идеальной позиции для атаки с воздуха. На таком расстоянии Сквигли мало что может сделать; как вариант – потратить шкалу супера на Squigly Battle Opera, создав шар впереди или сверху неё, чтобы защититься от атак с воздуха, но он стоит драгоценных ресурсов и длится всего пару секунд. Что же ей предпринять? Хорошим решением будет сменить своё положение, дабы уйти из опасной зоны.

    Сквигли решает, что отступит подальше от Филии и сама попытается овладеть воздухом. На этом расстоянии очень медленный, но гигантский j.HP перекроет всё пространство впереди неё. Будь она ближе, времени бы не было на использование j.HP, Филия бы спокойно уже наседала на неё. Но теперь, когда они далеко друг от друга, Сквигли контролирует воздушное пространство с помощью j.HP, а Филия вынуждена блокировать и осторожно планировать свои дальнейшие действия.

    Филии придётся подобраться поближе, если она хочет перейти в атаку, а Сквигли будет выжидать ошибку со стороны Филии, дабы самой перехватить инициативу. Постоянно надоедая своим j.HP на расстоянии, Сквигли заставляет Филию умерить свой пыл.
    Всё вышеперечисленное – очень упрощённая ситуация, но она наглядно показывает как работает «спейсинг». У каждого персонажа есть своя дистанция, на которой они эффективно могут расправится с возможностями противника; каждый игрок борется за попытку начать своё нападение оставаясь на таком расстоянии, где оппоненту сложно перейти в наступление. Каждая атака контролирует какое-то определённое расстояние, игроки пытаются найти подход к контролю возможностей противника, и в то же время максимально используют свои.

    Первый шаг к понимаю нейтральной игры – понимание атак и движений своего собственного персонажа, какую часть арены вы можете контролировать своими атаками. Помимо этого, возможности вашего врага также очень важны. Атаковать с определённого расстояния может быть выгодно в одном бою, в то время как в другом это уже может быть плохой идеей. Ассисты противника также контролируют часть поля боя, что добавляет ещё одну ступень сложности в нейтральной игре.

    Единственный хороший способ научиться «спейсингу» — играть против живых людей. Даже если вы сознательно не понимаете, что «В этом бою моё месторасположение здесь выгодно», со временем вы поймёте где вы должны находиться и каких мест стоит избегать, особенно во время игры против хороших игроков.

    Углы арены – важное препятствие, о котором нужно всегда помнить. В предыдущем примере, Сквигли отступила, чтобы отдалиться на более выгодную дистанцию, но что если она теперь прижата спиной к стене?

    Деваться ей некуда. Она не может эффективно использовать j.HP, а если она попытается нападать с помощью cr.HP, Филия может спокойно отойти назад на удобное расстояние для атаки с воздуха.
    Когда вы стоите в углу, у противника есть почти полный контроль над «спейсингом», теперь они диктуют ход матча. Выбраться из угла непросто, поэтому вам остаётся надеяться на умелую защиту от атак и использование пушблока.

    Зонингом (Zoning) можно назвать стратегию, которая заключается в контроле пространства на расстоянии, одновременно уменьшая здоровье противника с помощью снарядов.

    На этой картинке вы можете видеть, как хороший игрок за Пикок может контролировать всё поле боя разнообразными спешалами. Boxcar George прикрывает подход с земли, а George at the Air Show защищает Пикок от атак с воздуха. В то же время, тяжёлая версия Shadow of Impending Doom контролирует воздушное пространство на большом расстоянии. Такую стратегию тяжело обойти даже для опытных игроков.

    Однако, даже в этой стене снарядов есть бреши. Shadow of Impending Doom нужно время для эффективного использования против быстрых персонажей, а над головой Пикок хватает незащищённого места, в которое можно попасть с помощью двойных прыжков. У каждого персонажа есть свои уникальные инструменты чтобы справиться с зонерами, так что убедитесь, что используете их по максимуму.

    Также очень хорош старый добрый блок вкупе с медленным наступлением, которое загонит Пикок в угол. В углу ей некуда бежать, так что будьте осмотрительны и следите за её телепортами.

    Зонинг — это не только постоянный натиск снарядов, но и умелое использование атак на расстоянии. Даже персонаж без файрболов, наподобие Биг Бэнда, может держать противника в страхе благодаря длинным и болезненным спешалам.

    Теперь вы знаете, что определённые приёмы могут помочь игроку поддерживать натиск, и что противник может подставить себя под атаки, совершая небезопасные действия, нужно научиться развивать успех и перехватывать инициативу в свои руки. Как же эффективно использовать ошибки противника?

    Подтверждение ударов или «хитконфёрм»

    Большинство комбо включают в себя медленные тяжёлые атаки, которые при неправильно выполненном комбо могут оставить вас открытыми для контр-атак. Поэтому важно начинать комбо с быстрых и безопасных атак, которые позволят «подтвердить» удар, визуально или звуковым сигналом. Так вы сможете заранее прервать комбо, пока не выполнили что-нибудь небезопасное.

    Если первая часть комбо попадает по врагу, то можно спокойно продолжать и использовать тяжёлые атаки, чтобы нанести большой урон врагу. Умение подтверждать удар – одно из важных различий между новичком, который машинально повторяет комбо, которые он выучил в режиме тренировке, не обращая внимания на соперника, и опытным игроком, который безопасно атакует, пытаясь вскрыть защиту противника.

    Урок №2, часть 3 внутриигрового обучения как раз говорит об этом. Для себя вы можете заставить тренировочного болванчика блокировать случайным образом, чтобы разучить хитконфёрмы. Если атака проходит по врагу, я могу «подтвердить» удар и начать комбо. Но что если её заблокируют?

    Блокстринг – обратная сторона хитконфёрмов. Так называется серия атак, которая обрушивается на противника, чтобы вы могли продолжить свой натиск. Они отталкивают противника в угол и накапливают вашу шкалу супера. Хороший блокстринг позволяет не терять инициативы и вынуждает противника постоянно быть в блоке. Если противник теряет терпение и пытается перейти в атаку, то, как правило, это кончается для него плачевно.

    Из чего же состоит блокстринг? Это обычная связка атак, почти как комбо, которая заканчивается безопасным приёмом. Лучше, если такой приём оставит вас в Преимуществе при прохождении блок, но, в целом, подойдёт любая атака, которую нельзя наказать при блоке.

    Неважно, безопасны ли приёмы в середине блокстринга, главное чтобы их можно было отменить во что-нибудь безопасное. Только последний удар в цепочке важен.
    Хороший блокстринг позволит вам сделать из хитконфёрма комбо, а также оставит вас в безопасности при блоке. Это – основа нападения, благодаря которой у вас должен появиться чёткий план действий.

    Здесь перечислены некоторые движения, с помощью которых вы сможете обезопасить свои блокстринги и хитконфёрмы:

    • Сквигли – QCF+LK, QCF+HK, Seria Cancel, QCB+KK, QCB+PP.
    • Биг Бэнд – все тяжёлые нормалы, спешалы и суперы небезопасны (кроме супера пятого уровня). Не отчаивайтесь, с Биг Бэндом самое время разучить такие понятия как фреймтрап и реверсал. Не помешают и ассисты.
    • Элайза – QCB+LK.
    • Мисс Фортуна – QCF+LP, QCB+P.
    • Пикок – QCB+LK, QCF+LK, QCF+KK.
    • Пэйнвил – QCB+K. Отмена нормалов в полёт всегда безопасна, остерегайтесь реверсалов и бросков. Как вариант – сразу отменяйте полёт c помощью PP для перехода в блок.
    • Филия – s.HP.
    • Церебелла – cr.HK, HK, QCF+HP.
    • Валентайн – s.HKx2 xx QCF+LP, QCF+LK
    • Парасоль – [4]6+LK, [4]6+LP, QCB+PP.
    • Дабл – s.HP, QCF+P, QCB+KK.
    • Фукуа – QCF+LK, QCF+PP, QCF+P/QCB+LK/HK
    • Беовульф – QCF+LK (второй удар направить в землю), QCF+P (лёгкая и тяжёлая версия, только при наличии стула), PP рядом со стулом, QCB+KK.
    • Робо-Фортуна – QCB+PP, QCF+LP.

    Блокстринги – вещь хорошая, но ведь вам не терпится ударить врага и нанести побольше урона. Так как же обойти его блок?

    Если вы обратили внимание на то, что говорится в обучении о блокировании, то должны понимать, что атаки с воздуха нужно блокировать стоя, а низкие атаки – сидя. Некоторые персонажи, вроде Парасоль, имеют доступ к атакам на земле, которые нужно блокировать стоя.

    Это и есть миксап, он заставляет вас реагировать или угадывать происходящее, чтобы правильно защититься, а угадайка между ударом сверху и снизу – самый простой способ вскрыть защиту врага и начать комбо.

    Если вы хотите знать, в каком направлении бьют ваши движения, выставьте куклу для тренировок блокировать сверху или снизу, и экспериментируйте. Попытайтесь смешивать атаки в прыжке, оверхеды и низкие атаки вместе во время блокстрингов, чтобы при успешном хитконфёрме начать комбо.

    Атака сверху или снизу
    Самый простой вариант миксапа – заставить противника угадывать, как пройдёт ваша атака. Обычно люди блокируют в положении сидя, так как удары сверху (так называемые оверхеды или overhead) медленнее ударов снизу, их проще заблокировать на реакцию. Поэтому периодическое чередование атак в прыжке, командных нормалов, быстрых ударов снизу и сверху не позволяют противнику расслабиться и блокировать всё на автопилоте.

    Задание: найдите оверхед-атаки и нижние атаки у своего персонажа. Попробуйте создать такой блокстринг, в определённый момент которого вы сможете применить одну из атак, которая поможет открыть противника. Очень простой пример: дать гифку. Парасоль атакует сначала снизу, затем снова снизу, затем посередине. Может ударить снизу, снизу, сверху. Снизу, снизу, снизу. Сверху, снизу, сверху. Попробуй защитись!

    Один из возможных вариантов миксапов – бросок. Броски полностью игнорируют блок. Вы можете сказать, что это нечестно, но это не совсем так.
    Нажатие LP+LK выполнит бросок или разрыв броска в зависимости от ситуации. Броски и разрывы на земле работают только стоя, так что не забывайте отпускать любое из направлений «вниз» для успешного проведения этих приёмов. Броски работают на очень коротком расстоянии. В отличие от обычных атак, бросок на земле не работает против противников в воздухе. В свою очередь, бросок в воздухе бесполезен против игрока на земле. Наконец, комбо, которое начинается с броска обычно наносит значительно мешьше урона, чем начавшееся со стандартных атак.

    От броска можно уйти несколькими способами: разорвать его, подпрыгнуть (начало анимации прыжка неуязвимо к броскам), использовать приём, который неуязвим к броскам, наподобие Napalm Pillar.

    Броски не работают против врага, который находится в блокстане или хитстане. Чтобы обойти это ограничение, есть особый вид миксапа, называющийся Tick Throw или Тик-Бросок.
    Тик-Бросок следует начинать с быстрого удара, который наносит очень мало хитстана и блокстана, вроде LP или LK. Настройте болванчика так, чтобы он блокировал все ваши атаки. Теперь «тикните» врага лёгкой атакой, подождите долю секунды, а затем бросьте его. Всё просто, не так ли?

    Бросая противника сразу после блокстана от вашей лёгкой атаки, вы почти не оставляете ему промежутка для нанесения контр-удара. Чем быстрее вы бросите противника после «тика», тем лучше. Но если его сделать слишком быстро, то бросок вообще не сработает, так как противник всё ещё будет в блокстане или хитстане. Попрактикуйтесь с таймингом против болванчика и найдите подходящее время для тик-бросков вашего персонажа.

    Миксап «слева-справа» или кроссап\кроссандер

    В дополнение к стандартным миксапам низкий/верхний/бросок есть также один момент, когда противник перепрыгивает через вас (кроссап) или перемещается под вами, когда вы в воздухе (кроссандер). Из-за того, что вы всегда вынуждены зажимать противоположное от противника направление для блока, то если он внезапно поменяется с вами местами, направление, в котором нужно блокировать сразу сменится на обратное. Если вы не уверены с какой стороны вас атакуют, то защититься от подобного миксапа очень сложно.

    Поэкспериментируйте с приёмами вашего персонажа и определите, какие атаки и с какого расстояния могут быть использованы для кроссапа. В режиме тренировки кроссапы отображаются несколькими желтыми кружками. Кроссапы могут быть разрушительны в нужных руках, но помните, что сделать кроссап против того, кто прижат к углу арены, очень сложно.

    На первый взгляд, Burst может показаться универсальным способом защиты от бесконечных комбо, который нужно использовать всегда и при первой же возможности. Ни в коем случае не поддавайтесь искушению «бёрстать» как только вы видите характерные вспышки и звуковой сигнал. Бёрст имеет две разновидности: золотой и голубой. Золотой бёрст сигнализирует прохождение удара бёрста по противнику (либо во время бёрста после удара снарядом), причём неважно, откинуло ли его в противоположный конец или он остался по какой-либо причине на месте. Золотой бёрст даёт вам полную неуязвимость до окончания анимации или до приземления. Голубой бёрст, в свою очередь, означает что удар бёрста по противнику не попал. В этот момент вы остаётесь беззащитны и не можете блокировать или атаковать. Заметьте, что пользоваться Burst Alpha Counter вы можете при любом варианте бёрста.
    Опытный противник зачастую будет использовать Burst Bait против вас. В основном, принцип его применения заключается в использовании атак с разрозненными хитбоксами, наподобие 2HP Сквигли или 2MP Парасоль. Зачастую Burst Bait может использоваться вкупе с приёмами, вызывающими нокдаун. В таких случаях, попытка игрока использовать Ground Tech вызовет голубой бёрст, так что будьте осмотрительны.

    Читайте также:  Цвет волос для девушки с красным цветом лица

    Вес и хитбоксы персонажей

    Помимо самих миксапов, полезно знать то, что каждый персонаж имеет уникальный вес и своеобразные хитбоксы. Чем больше вес персонажа, тем быстрее он падает на землю после лаунчера.

    Собственно о весах: легкий – Филия, Фукуа, Пикок, Валентина, Мисс Фортуна, Пейнвил, Сквигли; средний — Элайза, Беовульф, Белла, Робо-кошка, Парасоль; тяжелый — Дабл, Биг Бенд.

    Некоторые миксапы не работают против определённых типов веса, либо требует некоторых изменений. Например, тяжелый вес персонажа может существенно затруднить проведение кросс-андера.

    Стоит обратить внимание и на хёртбоксы персонажа. Высоких персонажей проще атаковать с воздуха; кроме того, они подвержены такому понятию, как мгновенный оверхед (instant overhead): вместо использования командных нормалов для атак сверху, достаточно подпрыгнуть и нанести быстрый удар в воздухе сразу же после отрыва от земли. Биг Бэнд, например, страдает от этого очень сильно, все персонажи без труда могут использовать такой приём.
    Знание хитбоксов и хёртбоксов каждого персонажа необходимо для умелого применения миксапов. Примеров множество: Парасоль и Валентина сильно подвержены кросс-андерам, которые очень сложно корректно заблокировать за счёт широких хитбоксов. Хёртбоксы и вес Церебеллы уникальны заставляют искать индивидуальный подход к вскрытию её защиты. Некоторые приёмы могут смещать центр персонажа и Collision Box, что вкупе с ассистами даёт неограниченные возможности для миксапов.

    Некоторые говорят, что лучший способ защиты – нападение. Это далеко не так. Правильно поставленная защита и терпеливое ожидание может вас спасти не один раз. Научитесь наблюдать за действиями противника и контролировать себя, не поддавайтесь желанию прожимать всевозможные спец-приёмы в порыве отчаяния.

    Если вы внимательно читали это руководство, то уже должны понимать, как работают блокстринги. Вы также уже знаете, что успешная защита от небезопасных атак – идеальный способ нанести большой урон. Теперь мы поговорим о том, как простой блок может помочь выиграть матч.

    Блокстринги специально созданы для того, чтобы заставить вас блокировать. Когда хороший игрок атакует новичков, то он специально будет использовать блокстринг так, чтобы вынудить их атаковать в неправильный момент. Это называется Frame Trap. Красная вспышка и сердечко указывают на то, что начало вашего движения было перебито противником (Counter-Hit, контр-удар), потому что вы прожали его в неподходящее время.

    Хорошие игроки используют хитконфёрмы, безопасные блокстринги, миксапы; они могут держаться в безопасности, а вы должны сидеть в обороне, или они могут творить дикие вещи чтобы обойти вашу защиту. Блокирование атак не только важная, оно и очень сложная вещь. Так что же с ним делать?

    Блокируйте снизу, реагируйте сверху

    В большинстве двухмерных файтингов, от многих атак можно защититься сидя. Атаки, которые нужно блокировать стоя, обычно медленнее и более очевидны, чем атаки снизу.
    Если вкратце, если противник в воздухе – блокируйте стоя. Если противник на земле – блокируйте сидя. Большинство низких атак выполняются сидя, а большинство атак сверху – в воздухе. У некоторых персонажей есть атаки сверху, которые можно сделать с земли.

    Однако миксапы сверху/снизу очень быстры в Skullgirls. На каждый среагировать не получится, как бы иначе можно было вообще вскрыть чей-то блок? Иногда придётся угадывать следующий шаг противника, где распознавание закономерностей в атаках может очень пригодится.

    Быстрые, почти невозможно уйти от них по реакции, их нельзя заблокировать. Броски опасны. Так как же с ними справиться?

    Обычно у бросков небольшой радиус действия, к тому же они могут быть выполнены только стоя, что должно давать вам представление, когда противник может использовать бросок. Если вы видите, что кто-то прерывает блокстринг и стоит рядом, то это первый признак того, чтобы попробовать разорвать бросок нажатием LP+LK. Помните, что приседая разрывать броски нельзя.

    Ещё стоит помнить, что броски на земле не подействуют на персонажа в прыжке. Если вы ожидаете бросок, нажмите Вверх для прыжка. Их бросок промахнется, а вы сможете наказать врага по пути вниз к земле.

    У некоторых персонажей есть уникальный «командный бросок», который выполняется как спец-приём. Обычно такие броски нельзя разорвать, нажав LP+LK, так что если вы подозреваете, что кто-то пытается провести командный бросок, то прыжок – один из оптимальных вариантов уклонения. У командных бросков очень долгая анимация восстановления, если они промахиваются, так что хорошее комбо гарантировано, если вы уклонитесь от броска.

    Мы уже говорили об этом, но блокирование кроссапов – важный навык, даже более важный, чем их выполнение.

    У всех персонажей есть хотя бы одна атака в воздухе, которая бьёт позади их тела при попытке перелететь через вас, оставляя гадать, справа или слева стоит ставить блок. Если вы видите противника, прыгающего или дэшащего над вами под таким углом, что он перелетит на другую сторону, это сигнал к тому, что будет попытка кроссапа, а вам стоит сменить направление блока.

    Это всё требует знание траектории прыжков врага, дистанций дэша в воздухе и т.д. но со временем вы поймёте на каком расстоянии враг может сделать кроссап. Держите эти моменты в голове, чтобы при первых признаках кроссапа сменить направление блока.

    Неуязвимость и броня

    Ещё одним обороны будет выполнение приёма, который временно неуязвим или имеет свойство брони. В основном, приёмы с такими свойствами очень наказуемы, вроде Updo Филии, или являются супер-приёмами. Эти атаки рискованы, лучше их использовать тогда, когда ваш противник предскзуем. Они являются хорошей угрозой для противника, который вынужден будет играть осторожнее. Если их использовать редко, они накажут противника за чрезмерные попытки атаковать, но при частом использовании вы будете предсказуемы, что оставит вас открытым для атак противника. К тому же, такие атаки, как правило, очень небезопасны при попадании в блок.

    Недаром говорят, что лучший вид защиты – нападение. Даже если вас зажимают в блоке, всегда есть возможность дать отпор с помощью реверсала – крайне рискованного приёма, суть которого кроется в следующем: обычно он выполняется сразу после подъёма с земли или паузах в блокстрингах; как правило, это удар с неуязвимым стартапом, который гарантированно ударит противника, если он н блокирует. Суперы почти всегда можно использовать как реверсал.

    Большинство реверсалов небезопасны и легко наказуемы при блоке. Понимание ситуации, а также особенностей поведения противника очень важны для успешного реверсала. Не нужно каждый раз прожимать DP снова и снова; если соперник не дурак, он быстро адаптируется и постарается обойти вашу атаку и контратаковать.

    Все эти миксапы довольно опасны. Вас зажимают атаками со всех сторон, но вы понимаете, что бездумные нажатия кнопок приведут к контр-удару. Вы стоите в блоке, но двинуться не можете. Нападение противника настолько идеально, что нет даже никаких зазоров между атаками. Миксапы очень сильны и разнообразны в Skullgirls, так что неправильно заблокированный удар – всего лишь вопрос времени. Что же тогда делать?

    Вспомните о внутриигровом обучении пушблоку (reaction shot). Нажатие любых двух панчей одновременно во время блокстана отодвинет вашего противника назад, предоставляя вам передышку и возвращая вас в более нейтральную позицию. Звучит просто, так? Не совсем…

    Пушблок отодвинет врага на максимальное расстояние только в определённых случаях. Если мульти-атака или очень короткий блокстринг поставит вас снова в блокстан до окончания анимации пушблока, то отталкивающее действие сразу прекратится. Лучше всего пушблочить сразу после первой заблокированной атаки, между мелкими промежутками между средней и сильной атакой или в промежутке между тяжёлой атакой и спешалом.

    На протяжении пушблока персонаж находится в особой анимации, которая считается за блокстан, даже если блокстан от удара уже закончился. Это может как сыграть вам на руку, так и навредить. Смена положения блока во время этой анимации переведёт вас в состояние «абсолютной защиты», где любая атака с любого направления будет автоматически заблокирована. В качестве примера взгляните на эту гифку: Беовульф блокирует стоя, выполняет пушблок, а затем зажимает «вниз». Несмотря на это, он без проблем блокирует оверхед. Цвет его хитбокса меняется на розовый, что и означает «Абсолютную защиту». Во время такого положения любая атака, будь она сверху, снизу или кроссап, будет заблокирована.

    Кроме того, пушблок вводится так же, как и дэш, а значит не вовремя выполненный пушблок может окончиться тем, что вы дэшните под атаку противника.

    Наконец, пушблок определённых атак может лишить вас возможности их наказать.
    Хорошее знание особенностей пушблока очень важно для корректной защиты. Блок хорош сам по себе, но бесконечно сидеть и блокировать вы не сможете. Пушблок. Используйте его, любите его, практикуйте его, постарайтесь не облажаться.

    Отмена пушблока (Pushblock Guard Cancel)

    Во время пушблока проигрывается специальная анимация, которая по окончанию воспроизведения возвращает вас в нейтральное состояние. Для того, чтобы продолжать блокировать, вы должны снова зажать «назад», иначе вы просто-напросто попадёте под удар. Эту особенность можно использовать и в своих целях.

    В конце анимации вы можете использовать любой приём или прыжок, даже если вы атакованы. Достаточно прекратить блокировать и корректно выполнить удар. Времени на его выполнение очень мало, но эта особенность пушблока может помочь вам моментально прекратить все попытки врага атаковать вас.

    После определённых видов нокдауна, ввод «вперёд» или «назад» + любая кнопка атаки позволит вам «перекатиться» в выбранном направлении. Во время этой анимации вы полностью неуязвимы. Данный приём позволяет как набрать дистанцию между вами и противником, так и подкатиться к нему поближе, дабы наказать определённое поведение или перейти в атаку.

    Борьба против врага, который постоянно держит вас на расстоянии всегда утомительна и опасна. Пикок и Робо-Фортуна буквально созданы для подобной тактики, они заставляют вас играть по своим правилам и пытаются постоянно удалиться от вас, попутно засоряя экран множеством снарядов и лазеров. Рассмотрим наиболее часто встречающиеся ситуации зонинга и способы борьбы с ними.

      У каждого персонажа есть особый нормал или спешал, который позволяет обойти проджектайлы тем или иным способом. Например, QCB+K Дабл неуязвим для снарядов, а супер QCF+PP накажет атаки противника с противоположного конца поля. [2]8+MK Парасоль вызывает солдата, который своим телом прикроет вас от любого снаряда или мотоциклиста, который игнорирует проджектайлы. Церебелла, например, имеет обширным арсеналом против проджектайлов: броня, неуязвимый спешал, можно даже отразить атаку обратно в противника. Поэтому тщательное изучение всех свойств и особенностей ударов критично для успешного подавления зонинга.

    Уменьшение хёртбоксов персонажей – также один из эффективных вариантов уклонения от снарядов. 2LP Мисс Фортуны, её дэш, 2LK Сквигли, 2MK Парасоль выполняются достаточно низко к земле, чтобы избежать попадания отдельных проджектайлов. Некоторые нормалы в воздухе также уменьшают размер персонажей или изменяют траекторию полёта.

    Умелое использование двойных прыжков, суперпрыжков и эйрдэшей также позволит сократить расстояние, относительно оставив вас в безопасности. Помните, что на протяжении эйрдэша блокировать запрещено.

    Блокстан, нанесённый вам в воздухе, полностью исчезает в момент приземления. Это позволяет быстро восстановиться после ударов наподобие Shadow of the Impending Doom (QCB+P) Пикок и немного сократить расстояние между вами и противником.

    Не торопитесь и не совершайте рискованных действий. В любом зонировании есть определённая брешь, которую нужно сначала выявить, а затем воспользоваться. Наблюдайте за приёмами врага, найдите закономерность, потихоньку продвигайтесь в его сторону, попутно выискивая возможность контр-атаковать.

    Одна из популярных тактик игры за Пикок – запустить бомбу, а затем телепортироваться за спину игрока. Такой микс-ап работает как кроссап, проблема только в том, что он может быть выполнен в любой момент и на любом расстоянии, когда бомбы находятся на экране. Для успешной защиты от так называемого «сайд-свича» (side-switch, смена сторон), внимательно наблюдайте за действиями Пикок и траекториями бомб на поле боя. Если вы хорошо освоили своего персонажа, то вам может помочь полное игнорирование Пикок и акцентирование внимания только на проджектайлах. Периферическое зрение вам в помощь.

    Shadow of Impending Doom Пикок имеет три различных варианта отслеживания места падения. QCB+LP – тень появляется перед Пикок и всегда остаётся на одном месте. Заметьте, убежать от такой тени не получится: она всегда будет следовать за кромкой экрана. QCB+MP – тень появляется недалеко от Пикок и передвигается вместе с ней. При соприкосновении с персонажем, тень останется под игроком и будет его отслеживать, но только если он находится близко к Пикок. QCB+HP – тень появляется у противоположного края арены и отслеживает игрока, но только до тех пор, пока он не будет рядом с Пикок. Распознавание типа этой атаки может позволить вам полностью игнорировать её. Например, есть тень вызвана с помощью LP, то достаточно просто уйти из зоны действия. Если с помощью HP, то следует перейти в наступление и сократить дистанцию между вами и Пикок.

    Тип телепорта Пикок можно распознать по произносимой фразе.

    Фальшивый телепорт стоит наказывать с помощью броска.

    Многие игроки зачастую пользуются таким приёмом, как сайд-свитч (side switch, смена сторон), который легко реализовывается с помощью бомбы и телепорта. В тот самый момент, когда бомба находится рядом с вами, Пикок телепортируется к вам за спину. Принцип работы такой же, как и у кроссапа и бороться этой тактикой стоит точно так же (блок в противоположную сторону). Но есть и несколько других вариантов защиты: вызвать ассист, чтобы тот принял на себя удар бомбы, в момент телепорта продвинуться ближе к точке появления Пикок, попутно проводя бросок или лаунчер.

  • Бомба на самолёте изначально всегда нацелена на вас, поэтому нейтральные прыжки, супер прыжки, приседание и быстрая смена позиции помогут избежать её попадания.
  • Для наглядности вы можете изучить следующее видео:

    Skullgirls уникален тем, что позволяет выбрать любое количество персонажей в команде. Для азов достаточно будет одного персонажа, но придёт время, и вы поймёте, что без помощника в этой игре довольно сложно сражаться. Рассмотрим все преимущества и особенности нескольких персонажей в команде.

    Зачем мне ещё один персонаж, я и одного выучить не могу? Ответ прост – в любой момент на поле может выскочить ваш помощник и атаковать противника чем-нибудь полезным или надоедливым: хочешь наказать постоянно атакующего врага? Возьми неуязвимый приём в поддержку. Хочешь зажать оппонента в углу? Ассист с мульти-атаками тебе в помощь. Не хочешь даже близко подходить к врагу? Прикрывайся всевозможными лазерами, бомбами и фаерболами. Выбор за тобой. Почти каждый нормал и спешал на земле можно выбрать в качестве ассиста.

    Для вызова ассиста нажми по-диагонали LP+MK, LK+MP для вызова второго персонажа в команде, MP+HK, MK+HP для вызова третьего персонажа в очереди. Вызывать ассист позволяется в любое время, кроме: исполнение спешалов, суперов, суперпрыжков, хитстане и блокстане. Вызвать можно только один ассист за раз.

    При вызове ваш ассист выпрыгнет с вашей стороны арены, сделает свою атаку, постоит немного и ускачет обратно. Ассист уязвим после вызова, как только касается земли, так что будьте предельно аккуратны.

    Может сразу возникнуть вопрос: что же мне делать со всем этим многообразием ассистов? Ответ прост: решать вам. Попрактикуйтесь с применением различных атак и ассистов в тренировке, попробуйте выровнять своим напарником дыры в защите или недостатки в нападении, используйте его как реверсал. Чтобы было проще, вот небольшой список популярных ассистов каждого персонажа:

    • Сквигли: cr.HP, QCF+MK/MP, QCF+HP.
    • Биг Бэнд: [4]6+HP, [4]6+HK, 623+LP/HP.
    • Элайза: QCB+MP, QCB+HP, QCB+HK.
    • Мисс Фортуна: 623+HP
    • Пикок – QCF+LK, sHP, QCB+HP
    • Пэйнвил – 2MP, 2+HK, QCF+MP/HP
    • Филия – 623+LP/HP, QCB+HK.
    • Церебелла –QCF+HP, 623+LPLK, 623+HP.
    • Валентайн –QCF+HK, QCB+HP, бросок, 2MK
    • Парасоль – [4]6+LP, [2]8+HK, [4]6+HK.
    • Дабл – 4+LK+HK, 623+LK/HK.
    • Фукуа – QCF+HK, QCF+P, QCB+HK
    • Беовульф – 2HP, HK, 623+HP.
    • Робо-Фортуна – HP, QCF+HP.

    Смена персонажей

    Разумеется, персонажи могут меняться с собой местами прямо во время боя. Нажмите MP+MK для смены со вторым персонажем и HP+HK для смены с третьим персонажем. Текущий персонаж становится неуязвимым и отправляется на скамейку запасных, а новый делает уникальную, зачастую небезопасную атаку при появлении на арене. Не стоит в пылу матча пытаться поменять персонажа как можно скорее. Вероятнее всего, противник заблокирует атаку при смене, и вы сильно пожалеете о сделанном.

    Когда же уходить в запас? Всё просто: после нокдауна или убийства противника, во время комбо (но только у определённых персонажей), с противоположного конца экрана (опять же, далеко не все имеют такую роскошь).

    Здесь всё просто: чем больше ваша команда, тем меньше у каждого персонажа здоровья и тем меньше урона они наносят. Соло без особых усилий отнимет больше половины здоровья у противника, который играет за команду из трёх, так что будьте осторожны.
    Часть полученного урона отображается красным цветом. Весь этот урон можно восстановить, сменив персонажа. Будьте осторожны, вызывая ассисты: они получают больше урона и прекращают регенерацию на короткое время.

    Здоровье, в зависимости от типа команды, распределяется следующим образом:

    • Команда из трёх: 100% здоровья, 100% урона.
    • Команда из двух: 115% здоровья, 130% урона.
    • Одиночка: 205% здоровья, 150% урона.
    • Один на один, два на два: 100% здоровья, 100% урона.
    • Три на три: 115% здоровья, 130% урона.

    Шкала супера – драгоценный ресурс, который нужно использовать с умом и у которого есть много способов применения. Не нужно каждое своё комбо заканчивать супером, не нужно пытаться прожать его после всех нокдаунов. Будьте аккуратны и рациональны.

    Шкала пополняется практически от каждого вашего действия: блокирование атак, исполнение спешалов и прохождение их как в блок, исполнение комбо. Если количество уровней шкалы меньше одного, то её также накапливают нормалы, даже если они не попали по противнику. Бой всегда начинается с одним уровнем шкалы, максимум – пять.

    Помимо траты шкалы на суперы, есть несколько спец-приёмов, которые доступны только команде из нескольких персонажей.

    Snapback – доступен независимо от размера команды. Данный удар выбивает противника с экрана и призывает на поле соответствующего персонажа оппонента взамен его. Нажмите вниз, вниз-вперёд, вперёд + MP+MK для вызова второго персонажа в запасе и HP+HK для вызова третьего. Очень удобно, если вы не желаете сражаться с персонажем, который очень любит прикрываться определённым типом ассиста.

    DHC (Delayed Hyper Combo, Blockbuster Sequel) – если у вас в авангарде есть один или два товарища, то вы можете отменить исполнение своего супера в супер товарища. Достаточно лишь прожать соответствующую команду суперприёма пока затемнён экран при исполнении супера. Использование DHC стоит на одну шкалу меньше, чем требуется для исполнения супера, но не менее одной шкалы, т.е. для отмены супера первого уровня в супер третьего уровня вам понадобится не четыре шкалы, а всего три. Данный приём позволяет наносить большой урон и безопасно сменять персонажей в команде.

    У многих персонажей есть возможность обезопасить свой уход с арены с помощью DHC. Здесь приведены так называемые «безопасные» DHC, которые зачастую оставляют сменившегося персонажа в преимуществе.

    • Сквигли: QCB+PP, QCB+KK.
    • Биг Бэнд: Level 5.
    • Элайза: отсутствует.
    • Мисс Фортуна: отсутствует.
    • Пикок – QCF+KK.
    • Пэйнвил – QCB+KK
    • Филия – отсутствует.
    • Церебелла – QCB+PP.
    • Валентайн – отсутствует.
    • Парасоль – QCF+KK, QCB+PP.
    • Дабл – QCB+KK, 2,2+KK.
    • Фукуа – QCF+PP.
    • Беовульф – QCB+KK.
    • Робо-Фортуна – QCB+KK.

    Alpha Counter – во время блокстана нажмите вперёд + MP+MK или HP+HK, в зависимости от того, на какого персонажа хотите смениться. Время остановится, основной персонаж убежит в авангард, а замена выпрыгнет с края экрана и исполнит свой приём-ассист. Заметьте, что как только прекращается пауза, вы становитесь уязвимы, но в то же время находитесь в полном контроле над своим персонажем, т.е. даже несмотря на то, что он может исполнять какую-то атаку, вы её сможете отменить соответствующим образом. Исполнять Alpha Counter также можно во время бёрста.

    Skullgirls накладывает различные ограничения на длину и на урон комбо, так что становится очевидно, что если специально остановить комбо и провести миксап, можно сбросить ограничение на урон и начать новое комбо. Это даёт возможность нанести огромное количество урона, при этом противник мало что может с этим сделать.
    Разумеется, это возможно только если первый удар нового комбо не промахнётся. Если его заблокировать, то вам не повезёт.

    Ресет – риск. Вы жертвуете гарантированным уроном длинного комбо в обмен на шанс, что противник н заблокирует миксап. Награда за успешный ресет – большое количество урона, большее чем вы бы нанесли, закончив комбо.

    Защита от ресета

    Сейчас вы просто новичок, так что ресеты – не лучший вариант нанесения урона, но на будущее важно знать о них, так как люди будут их использовать против вас постоянно.
    Первый и самый важный шаг защиты против ресетов – осознание того, что они существуют. Многие новые игроки этого не понимают, так они мэшат кнопки без причины считая, что по ним проводят какое-нибудь бесконечное комбо. Они не понимают, что были сделаны три или более различных комбо, которые связаны так, что они кажутся непрекращающимися.

    Второй шаг – распознавание ключевых точек, в которых противник может сделать ресет. У каждого персонажа они разные, так что самый лучший способ их выучить – играть и попадать в ресет снова и снова. Без проб и ошибок не обойтись, даже самые лучшие игроки имеют проблемы с распознаванием ресетов.

    Третий шаг – надежда не реверсалы. Почему противник постоянно пользуется ресетами? Потому что он вас не боится и уверен в своих силах. Вовремя прилетевший DP в лицо самоуверенного врага может заставить его задуматься, стоит ли делать ресет в следующий раз. Заставьте противника уважать вас, не позволяйте безнаказанно проводить ресет за ресетом. И, разумеется, не будьте предсказуемыми и вовремя распознавайте ситуацию, когда стоит пользоваться неуязвимыми приёмами, а когда – нет.

    Последний шаг – понимание, что ресет – очень умный способ миксапа, который противник не ожидает. Он может быть заблокирован так же, как и любой другой миксап в игре… а вот как его блокировать – уже ваши личные проблемы.

    Самое время применить все полученные знания против настоящих игроков. Помните, что сколько бы вы не зубрили теорию, настоящий опыт приходит только при непосредственной игре с живым человеком. Прочитали руководство? Сыграйте пару-тройку хороших сетов с друзьями. Подмечайте свои ошибки и делайте пометки. Подумайте: что вы делаете неправильно, как можно выбраться из сложных ситуаций, нужен ли вашему персонажу помощник. Вернитесь в режим тренировки, часок посидите над разбором всех проблемных моментов. Затем снова возвращайтесь в бой. И так — до победного конца. Вам предстоит долгая работа над собой. Удачи.

    Источник