Меню

Тургор или тургор голос цвета что лучше



Сравнение игр Тургор и Тургор. Голос цвета.

Мир, в котором много недосказанностей. Прописанные персонажи со своими характерами, желаниями, стремлениями. Неизвестно как попавший в этот Промежуток главный герой, который то ли Брат, то ли Сестра, то ли Гость, а может, и ни один из них. Геймплей, завязанный на менеджменте ресурсов и времени, оптимизации маршрута и скорости прохождения игры. Таков был оригинальный Тургор 2008 года. Но существует и Тургор. Голос цвета (далее — Голос Цвета или ремейк), вышедший в 2009 году, исправленная и расширенная версия оригинальной игры. Нужен ли был этот ремейк, не стал ли он хуже? Давайте разбираться.

Итак, справа у нас Память — Цвет, который нельзя использовать, наш запас. Туда этот ресурс будет попадать после его сбора (с деревьев, например). В персонаже есть Сердца — места, в которых Цвет прорастает в Нерву, где он копится (в оригинале), или сразу в Палитру слева (в Голосе цвета, так как там нет Нервы). Из нее можно выбирать нужный ресурс и рисовать им. Слева снизу расположена шкала заполнения Сердец Цветами. Их всего семь (сверху вниз по Палитре) — Серебро, Пурпур, Янтарь, Лазурь, Сирень, Изумруд, Золото. Каждый Цвет дает свои преимущества, пока он находится в нас — сделает удачливее (что бы это не значило), усилит атаки, ускорит его прорастание, увеличит скорость перемещения, уменьшит затраты на оживление деревьев (об этом чуть ниже), улучшит нашу сопротивляемость урону, облегчит раскрытие Сердец у Сестер. Сила баффа зависит от количества ресурса в персонаже. И тут серьезное отличие. Для 100%-ой силы в оригинале нужно 300 единиц цвета, из которых 150 должно находится в Нерве (а если Нерва одного Сердца заполнится полностью, то Цвет будет просто улетучиваться), а в Голосе цвета достаточно всего одной сотни. Однако самого Цвета меньше в ремейке, так что выживать сложнее именно в нем. Основы пройдены, идем дальше.

Если честно, я ни разу не встретил новых недородков. Может, недостаточно Цвета потратил.

В Голосе цвета появились новые типы недородков, неживые существа, рождающие при падении капель Цвета на мертвую породу: скорпион (на изображении), бикараски (его дети), гнат (маскирующийся под цветок враг). Все они связаны с новой механикой: разрушением Соцветия Сестер. Работает это так: чем больше Цвета вы потратили в покоях, тем сильнее будут последствия. Как позитивные (Брат этого Соцветия будет ослаблен), так и негативные (будут новые враги и меньше придет цвета, начнут умирать деревья от скорпионов). Весьма интересная механика, которой не было в оригинале.
Ну а теперь начинаем свое погружение в действительно серьезные изменения. Знаки на очереди.

Этот знак — Заговор в оригинале, Вампир в ГЦ. И в разных версиях он служит для разных целей.

Каждое Сердце дает игроку знак — рисунок, исполнив который можно что-то сделать: отдать Цвет Сестре, создать голема, взрывающегося через некоторое время или при столкновении с врагом и так далее. Переработке подверглись почти все знаки. У некоторых атакующих уменьшили урон (Часовой, например, весьма бесполезен стал в Голосе цвета, как, впрочем, и Истерика), у других, соответственно, увеличили (Обряду), а диалоговые (точнее сказать, монологовые знаки, как Заговор) переделали. Заговор теперь стал Вампиром, позволяя взять Цвет из Сестер (а если перестараться, то и убить ее), Медиум — Приманкой, нужная, соответственно, для приманки мелких недородков, например, таких.


Дальше пойдут жирные спойлеры. Если не играли или боитесь спойлеров, прошу не читать. (Хоть оригиналу и 11 лет уже)

Мир и лор. События игр. Персонажи

Это Промежуток Голоса цвета, мир, в котором происходят события игр. В каждом Соцветии есть Покой Брата, хранящий это Соцветие. (кроме самого нижнего, там расположен Колодец). В оригинале этих покоев нет, а на верхних Соцветиях вместо них расположены проходы в Колодец — Покой, из которого возможен Прорыв наверх.

Итак, начну с персонажей. В оригинале каждая Сестра — это личность. С помощью разговорных знаков можно узнать не только о мире, в котором ты находишься, но и стремления девушки, отношение к Промежутку, Находке, главному герою, узнать их предположения насчет твоей природы. Почти каждая будет пытаться тобой манипулировать, лишь бы вырваться из этого мира наверх. И все они расскажут, что сделают на Поверхности (в раю), что принесут туда, что там будет.

Читайте также:  Красивое постельное белье черного цвета

Сестра Юна. Будет винить вас за свои страдания, объяснит и приведет аргументы. Скажет, что выйти наружу должна одна из Сестер, а не главный герой.

А в Голосе цвета многого из этого нет. О Промежутке вам хоть и расскажут (с помощью Донора, которым мы отдаем Цвет), но упрощенно относительно оригинала и, что называется, в лоб. А характеры Сестер… их нет. Это просто сосуды, необходимые для выкачивания из игрока Цвета для продвижения дальше по пути. Ни одну из них не хочется вознести, в отличие от оригинала, ни одна из них не расскажет вам о слабостях Братьев, о себе, об отношении к другим себе подобным. Они обезличены. Модельки без души.

Это Ута — одна из старших Сестер. В мир она принесет волшебство, до которого никто не сможет дотянуться. Люди будут жить мечтами.

С Братьями все менее однозначно. Да, в Голосе цвета характеры сохранены, но отношение к герою стало более враждебным. Хранители превратились в демонов: чаще замечают ваши Полотна, сильнее вам не доверяют, некоторые относятся открыто враждебно. Понять их правду, их желание сохранить Промежуток стало практически (читай, абсолютно) невозможно. Но обиднее всего становится за Монгольфьера.

Это Монгольфьер в оригинале. В Голосе цвета он лысый.
В оригинале он играл одну из ключевых в Промежутке ролей. Монгольфьер становился отступником — Орионом в одноименной главе, так как он услышал голос Цветов, узнал, что есть мир лучше этого, что Сестры не лгут. Брат открыто объявил войну остальным Хранителям. Но, в конце концов, Орион уходит вниз, в ад Кошмар, желая чтобы герой сохранил Промежуток и стал мудрейшим из Братьев. Но в Голосе цвета нет такой главы, а. Вместо нее в ремейке существует Агония, в которой, как и в оригинале, будет охота на ведьм.

Однако не обошлось и без преимуществ Голоса цвета. Относится это, кто бы мог подумать, к Цветам. Они стали полноценной третьей стороной, в отличие от оригинале, где они были божеством, которое никто не в силах понять, со всеми минусами и плюсами этого положения, а именно: стали говорить с игроком (полноценно, в отличие от оригинала), давать ему советы, желать что-то от игрока. Цвета теперь имеют свои планы, свои виды на героя. Они хотят, чтобы именно он вышел из Промежутка наверх, а не какая-либо из Сестер. Но одновременно Цвета соперничают между собой, давая игроку выбор, кто из всех них будет главным и, соответственно, что вы принесете на Поверхность. Но, к несчастью, одна сторона не может вытащить потерянные две.

О сюжете и концовках

Как это ни странно, но в оригинале нет традиционного для нас сюжета. Обычно есть некоторая задача квест, уровень, что-то еще, которую мы должны выполнить, чтобы пройти дальше. Если не сделали, значит, пробуем еще раз, и так до победного. В Тургоре же такой структуры нет. Мы узнаем о мире, его истории, прошлом обитателей через монологи Сестер (рисуя диалоговые знаки), Братьев. А в Голосе цвета сюжет внезапно появляется, нам дают полноценные квесты, что-то всегда происходит, мы выполняем поручения Братьев до тех пор, пока не станем достаточно сильными, чтобы их побеждать. А драться с ними в ремейке обязательно как по сюжету, так и по нужде, ведь из них будут вылезать Сердца, чего в оригинале не было. Но главное, что потерял Голос цвета — самую, пожалуй, важную группу концовок.

Этот мост, что сделан буквально из вас, который можно нарисовать только в оригинале, нужен для двух концовок. Одна, что весьма логично — наш уход из Промежутка. А вторая (у которой, по количеству Сестер, 11 вариаций), это… Прорыв двух душ, героя и одной Сестры. В ремейке эта концовка недоступна из-за того, что Тургор — предельное напряжение души, когда творятся великие дела — возможен лишь один раз. А в оригинале (хоть вам и говорят, что этого состояния можно достигнуть только однажды) Тургор (простите за тавтологию) возможен трижды (для того, чтобы оживить и вознестись с Безымянной, но об этом не буду). Эта концовка, на самом деле, одна из самых сложных в игре, но именно из-за этого ее ценность особенно высока.
В оригинале после концовки вам выводят рейтинг. А в Голосе цвета — нет. А еще в обеих играх есть 20 официальных пасхалок на разные произведения: от игрового Ведьмака до Божественной комедии.

Читайте также:  Средство для рук белого цвета

Заключение и вывод

Скажу сразу: несмотря на негатив в отношении ремейка, он не является плохой игрой. Если бы не было Тургора, я, вполне возможно, полюбил Голос цвета. Но, к несчастью, оригинал оказался намного лучше с точки зрения наполнения мира, его продуманности. Не зря, наверно, Голос цвета называют американизированной версией Тургора. Но есть люди, которым, наоборот, больше зашел ремейк. Тут уж кому что. Ну а закончу одной цитатой, характеризующая все различия между играми:

«Тургор. Голос Цвета» — это игра. «Тургор» — это мир.

Спасибо за то, что читали!

n0name за помощь в исправлении моих косяков.

Источник

Ice-Pick Lodge

toolbox

Различия «Тургор» и «Тургор: Голос Цвета» неоднозначны. Игроки расходятся во мнениях: одни отдают предпочтение классической версии игры, считая «Голос Цвета» американизированной версией, другие предпочитают ремейк, так как он задумывался исправленной и расширенной версией той же игры.

  • …Роль игрока. В классической версии, что бы ни говорили некоторые Сестры, игрок будет искателем. Ему предстоит самостоятельно выбрать свою истину, он сам должен подняться и найти ответы на свои вопросы, причем это будет постепенный и трудный процесс. Чтобы получить вопросы на все ответы, нужно будет, как в первом проекте Ice-Pick Lodge, пройти игру несколько раз. В «Голосе Цвета» же игрок – жертва обстоятельств, которого тянут в разные стороны, почти сразу выдавая всю информацию об игровом мире.
  • …Роль Цвета. В ремейке Цвет не будет божеством, имеющим свою волю, но непостижимую для неподготовленной души. Цвет будет полноправной третьей стороной, со всеми плюсами и минусами этого положения. Он будет настырно и нетерпеливо тянуть за собой, а его истина станет равна истине Братьев и Сестер.
  • …Индивидуальность Сестер. Проще говоря, в «Голосе Цвета» ее почти не останется. Вы не услышите почти ничего, что могло бы рассказать вам о сестре как о живой душе. Вы не узнаете, что могла бы принести эта Сестра. Они станут действительно просто «плотью», просто носителем Цветов.
  • …Роль Братьев. Из Хранителей Промежутка Братья превращаются в демонов. Это вырисовывается из не самых значимых, казалось бы, изменений: более агрессивны, менее доверчивые, более осведомленные… И даже если вы захотите, то, скорее всего, не сможете понять и принять их правду.
  • …Летаргия Промежутка. В классической версии игры вы приходите в уже дремлющий Промежуток и проводите с ним последние циклы этой агонии. В «Голосе Цвета» нельзя вот так прямо сказать, что Спящий действительно Спящий. В нем постоянно происходят какие-то события – пусть и причина в действиях игрока. Однако под конец он действительно умирает: Цвета приходит так мало, что, можно сказать, не приходит вообще. В классике же вы можете до последнего надеяться на его поддержку.
  • …Роль Серебра.
  • …Степень влияния действий на промежуток. В «Голосе Цвета» вы убедитесь, что трата действительно – «несомненное зло».
  • …Насыщенность сюжета. Как уже упоминалось, в Промежутке ремейка постоянно что-то происходит. Кроме того, в «Голосе Цвета» есть квесты.
  • …Техническая составляющая. Реплики, саундтреки перезаписаны, что-то добавлено, что-то убавлено. Голоса изменены или заменены. Больше недородков. Частично перекроены некоторые модельки. Нет знаков разговора, теперь у них иные функции. Больше безысходности. Меньше поводов любить это место.
  • …Вероятность невозможного. Тургор – это невероятно. Прорыв – это, скорее всего, невозможно. Он и так за гранью допустимого. Поэтому в «Голосе Цвета» нет той самой концовки, в которую «невозможно поверить».
  • …Концовка. В римейке нет рейтинга.
  • …И немаловажное — цифры. В «Тургор. Голос Цвета» будет очень много цифр. Бесспорно, так удобнее, но есть другая стороны — никому ведь не придет в голову измерять в цифрах счастье, гнев, равнодушие, силу воли.

«У Тургор и Тургор: Голос Цвета разные концепции» — распространенное заблуждение. Связано оно с тем, что в Тургоре до конечной концепции докопаться сложно, это требует внимательности и настырности. То же самое можно услышать про сюжет, хотя в «Голосе Цвета» он только дополнен квестами, не более того.

Читайте также:  Сочетание темно розового цвета с каким цветом

Разработчики не считают, что «Голос Цвета» существенно отличается от классической версии, называя ее только расширенной версией игры.
«Под руководством продюсеров Atari было выпущено новое, обновлённое издание игры, претерпевшее масштабные изменения…»
«»Тургор. Голос цвета» — именно тот, последний вариант игры, который выходит за рубежом».

Решать вам.
Составитель статьи, прошедший обе версии несколько раз, рекомендует все же играть в классический «Тургор». И если планируете ознакомиться с обеими играми – начинать лучше опять же с изначальной версии.
«Тургор. Голос Цвета» — это игра. «Тургор» — это мир.

Источник

Обзор Тургор (The Void) и сравнение с переизданием Тургор.Голос цвета

Летом 2019-го начнётся эпизодический выпуск новой части «Мор», переосмысливающей идейную концепцию выживания в умирающем городе. Российская студия Ice-Peak Lodge носит статус культовой, хотя её проекты никогда не имели массового успеха.

Команда Николая Дыбовского делает упор на творческую самореализацию, создаёт артхаус и оригинальные произведения искусства. В этом плане обзор Тургор рекомендован тем, кто уже успел вдоль и поперёк изучить Pathologic, а теперь хочет чего-нибудь новенького. Впрочем, оба произведения независимы друг от друга.

Легко в освоении не будет. Здесь медитативный геймплей сочетается с потрясающим визуальным оформлением, высокохудожественными текстами и завораживающей музыкой. Перед нами авторский артхаус, трактовки которого неизменно различаются в зависимости от зрителя.

Бесчисленные отсылки, символизм и загадочность происходящего – всё это одновременно притягивает и отталкивает. Даже разобраться в происходящем подчас тяжело, не говоря о поиске личной мотивации для дальнейшего изучения мира. К счастью, ближе к концовке суть станет понятнее.

Обзор Тургор: сказка без начала и конца

Безымянный герой просыпается в Промежутке, где его наставляет Сестра. Основным движущим компонентом этой реальности является Цвет, который необходимо получать, добывать и беречь как зеницу ока. Именно цветовая энергия служит животворящей и основной для обитателей этой вселенной. Цель (как и в «Мор. Утопия») состоит в выживании и постепенном продвижении по сюжету.

От Сестёр мы узнаём, что выше обычных ярусов располагается Предел (он же Тургор), который и необходимо достичь. Он – местный аналог религиозного культа, недостижимый, но желанный всеми. Аналог Вальгаллы, Нирваны и Рая.

Каждая девушка хотела бы вознести туда, но мешать будут Братья – антагонисты, противники и своеобразные боссы в игре, считающие подобные верования чушью. Пожиратели, бестелесные создания, консерваторы. Они не являются абсолютным злом, их мотивацию можно понять, ведь доказательств существования иного мира нет.

Разработчики предусмотрели вариант развития событий, при котором мы не противоречим запретам от Братьев, а лишь периодически общаемся с ними. В видеоигре необычайно много философских рассуждений о смысле жизни, религии, роли женщины в сотворении нового мира, важности аналитического мышления и правильного распределения своего времени.

Геймплей заключается в общении с персонажами, кормлении сестричек красками, рисовании знаков мышкой (своеобразные разноцветные заклинания для защиты и нападения), стратегическом перемещении по глобальной карте и битвах. Важно не забывать, что у Сестёр есть нейтральные цвета, положительные и отрицательные. Использовать вредоносный колер нельзя, это может привести к гибели.

Чем Тургор.Голос цвета отличается от Тургор:

  • Стало меньше белых пятен в сюжете, поскольку уже в начале Герою выдают многие тайны. Играть легче, но менее интересно;
  • Цвет становится третьей стороной. Полноценное действующее лицо, способное общаться и высказываться по поводу происходящего;
  • Характеры Сестёр серьёзно упрощены, интересных диалогов с ними отныне меньше;
  • Вместо Хранителей/Братков мы получаем коварных демонов. Перейти на сторону существ тяжело, они воспринимаются именно монстрами. Соответственно, сражений больше;
  • В Спящем Промежутке становится больше случайных активностей и событий, происходящих независимо от ваших действий. Но в финале, разумеется, последствия отобразятся;
  • Появились побочные задания, переделан саундтрек и заново записаны фразы озвучки;
  • Во время начертания знаком мы точно видим, сколько ресурсов придётся израсходовать. Удобно для экономии.

Подводя итоги, оригинальное произведение подойдёт для любителей самостоятельно докопаться до сути. С другой стороны, в переиздании геймера буквально ведут за ручку. Для отдыха на пару вечеров подходит идеально, особенно казуальной аудитории.

Советую начать с первозданной The Void (англоязычное название для Европы и США), доступной в сервисе Steam. Психоделическое приключение затягивает и не отпускает, если захотите во всём этом разобраться. Оценка – 8,5 из 10.

Источник